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ブックマーク / mubou.seesaa.net (2)

  • シューティングの凄さをわかっていない人が結構多い: 不倒城

    シューティングっていうジャンルのコアって、操作系の単純さにあると思うんですよ。多分だけど。 シルバーガンみたいな例外もあるけれど、シューティングって大体は「ショット」と「ボンバー」とか「ショット」と「パワーアップ」の2ボタンだったりするし、増えても4ボタン以上になることは滅多にない。 多分横シュー含めて、今でも8割がたのタイトルは「2ボタン以内 + レバー」っていう操作系にあてはまるんじゃないかな。 アクションゲームRPGはいうに及ばず、シミュレーションだのスポーツゲームだの、ありとあらゆるゲームジャンルが「操作系の多様化・複雑化」を含んだ方向でゲーム性の拡充を目指すという道を選んできたのに、シューティングっていう最古のジャンルが、30年近く前の操作系と大して変わらないものを保持し続けている。最新タイトルでも、やろうと思えばファミコンのコントローラーで遊べるのだ。 これは、「シューティン

  • レトロゲーム万里を往く その61 「映画を目指した」ゲームの災厄: 不倒城

    なんか久々にゲームタイトルを冠してない万里など。調べてみたら1年半ぶりだった。 知はうごく:コンテンツ力(7-3)日の戦略 細かいところなんだが、ちょっと違和感があったんでつきつめて考えてみた。 で、違和感を感じた対象がここだったんで自分でも若干呆れた。筋から外れた部分であることは一応理解している。 アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。 当たり前だっつの。ドンキーコングやアイスクライマーで心がふるえる程感動する子供がご近所にいたら、まず性癖の心配をしろ。将来ミスター味っ子(初期)みたいな人になるから。 と第一感では思ったんだが、良く考えてみると。アニメや漫画、あるいは(宮崎さんの名前が示し

    solute
    solute 2007/05/01
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