processingに関するsonoshouのブックマーク (5)

  • 自己組織化写像をprocessingで実装する。 part.3 - sonoshouのまじめなブログ

    さて、前回のエントリーで自己組織化写像のアルゴリズムを紹介しました。 復習の意味も込めて、再掲致します。 1.全重みベクトルをランダマイズする 2.入力ベクトルを一つ用意する 3.各ノードを検査して、最も一致値が小さいノードを見つける。(BMU) 4.BMUの近傍のノードの重みベクトルを変更し、入力ベクトルに近付ける。 5.最大繰り返し回数に達していなければ2.に戻る。 ~Wikipedia:自己組織化写像の算法のステップを一部改変~ 前回のエントリーでは、1.全重みベクトルをランダマイズするの実装まで完了致しました。 今日も張り切って続きを実装していきましょう! 各ユニットのデータを保存する と、その前に前回のエントリーまでで、全重みベクトルをランダマイズすることまでは完了していたのですが、その全重みベクトルを保存するプログラムを書いていませんでした……。 (ぶっつけ番でプログラムを書

    自己組織化写像をprocessingで実装する。 part.3 - sonoshouのまじめなブログ
  • 自己組織化写像をprocessingで実装する。 part.2 - sonoshouのまじめなブログ

    3次元の色データを2次元にマッピングする自己組織化写像 さて、前回のエントリーでハニカム構造を作りました。 この後はどのようなデータを扱っていくかによって実装が変わってくるのですが、 今回は3次元の色データを2次元にマッピングする自己組織化写像のプログラムを書いてみようと思います。 早速プログラムに入っていっても良いのですが、 その前に少し、自己組織化写像について説明を加えようと思います。 前回、自己組織化写像は、 高次元のデータを(人間が見やすいように)2次元にビジュアライズする手法 と説明しましたが、少しわかりづらいですよね。 このことについて、今回の問題を例にとって説明します。 色データの次元 (パソコン画面などの液晶画面上の)色の次元は3次元で表されます。 光の三原色である赤、緑、青の色の強さの割合で様々な色を表現しているのです。 よく、この3種類の色の英語の頭文字をとってRGBと

    自己組織化写像をprocessingで実装する。 part.2 - sonoshouのまじめなブログ
  • sonoshouのまじめなブログ

    記事の目的 勉強の記録。 もし、検索してたどり着いた方がいらっしゃったら、家を見た方が良いです。 RailsGuide 1. railsアプリケーションの作成 rails new blog 2. コントローラの作成 welcomeという名前のコントローラの中にindexというアクションを作成する。 controller:welcome action:index rails generate controller welcome index createされるファイル app/views/welcome app/views/welcome/index.html.erb test/controllers/welcome_controller_test.rb app/helpers/welcome_hellper.rb test/helpers/welcome_helper_test.rb

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  • Reference

    A simple table class to use a String as a lookup for a float value

    sonoshou
    sonoshou 2012/02/25
    リファレンス
  • FrontPage - 教員のためのプログラミング入門

    ここは東京学芸大学教育学部の22年度入学生用プロジェクト学習科目「初等教育におけるコンピュータプログラミング」の構成科目であるプロジェクト学習科目Ⅱ(14)「教員のためのプログラミング入門」のWikiサイトです. 基情報 担当教員 加藤直樹(東京学芸大学教育実践研究支援センター) Laboratory Personal 対象学生 東京学芸大学教育学部(21年度入学生) 教室 総合メディア教育館 時間割番号 講義日程 22(2010)年度は前期木曜 2 限に開講します. おしらせ 履修時にはUSBメモリ(500MB程度の空き容量が必要)を必ず持参してください. 授業では教室に設置されているPCを利用しますが,ノートパソコンを持参してそれを用いても構いません. シラバス ねらいと目標 教育の情報化の実践力向上をねらいとして,プログラミングの基を学び,実際に教材作りなどのためにプログラミング

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