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ブックマーク / mclover.hateblo.jp (2)

  • 努力のいらない誰でもクリアできるゲームが売れてしまう現状 - プチメタ3.0

    ゲーム関係のお仕事に携わっていた時期、企画チーフが「あくまでハックアンドスラッシュ『風』。ガチャガチャ操作でもそれっぽく動いて、半自動的に強力なアイテムが手に入ればプレイヤーの半分は面白いと感じる」と言い切ってそのまんま作ったら当に売れた。 ああいうのがセンスだと思いましたね。— らくしゃさ@ドクペ・ファイルズ (@Rakshasa_JP) 2019年2月5日 その企画チーフ、年齢的には結構若い方だったんですが「最近のシューティングゲームはアイテム取らないでしょ。敵ドカドカ倒してると勝手に強くなってる。敵の攻撃避けながら正しい順序でアイテム取らなきゃダメってのをストレスとして切り捨てた一種の正しい選択」と評していてお話は最高に面白かった— らくしゃさ@ドクペ・ファイルズ (@Rakshasa_JP) 2019年2月5日 「賢くてゲームが上手な人はどうするんですか」と尋ねたら「それはうちの

    努力のいらない誰でもクリアできるゲームが売れてしまう現状 - プチメタ3.0
    sonykichi
    sonykichi 2019/02/15
    PUBGとかフォートナイトとか流行っているので、そういう流れもかわるかもね。
  • 「気づいた人がやる」は気づいた人が損をしないようにすべき - プチメタ3.0

    sonykichi.hatenablog.com ゲーム開発に限らず、おそらくどの職場でも言えることだろう。 問題に気づいたり改善提案した人に対応をさせる文化だと 能動的に動いた人ほど負担が増えるため、 優秀な人が潰れてしまったり、 問題に気づいても報告しないようになってしまう。 理想的には、上の立場の人間が仕事量と適性を踏まえて 適切な人に対応業務を割り振ることだろう。 ただ、仕事が増えることを嫌う人が多い職場だと 「問題発見・改善提案する人=仕事を増やす人」と見なされ、うまくいかない。 となると、業務をこなした人の成果を正しく評価するしかない。 状況改善の努力がきちんと評価されるなら 一緒に取り組んでくれる仲間も生まれるだろうし、 新たな改善に取り組む意欲も失われない。 結局、「やればやるほど得をする」という単純な理屈を どれだけ徹底できるかが大切なのだ。

    「気づいた人がやる」は気づいた人が損をしないようにすべき - プチメタ3.0
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