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tutorialと3Dに関するstylusのブックマーク (20)

  • FrontPage - ゲームプログラミングWiki

    サイト履歴 † 2006年 4月6日 リンク集、書籍、ソフトウェアなどの各コンテンツをそれぞれまとめました。 3月2日 メニューを編成 3月2日 バナーの作成 3月1日 作者の個人的なページを隔離 3月1日 リンク集をwikiの中に組み込み 2005年 10月11日 旧サイトを閉鎖 10月11日 旧サイトのコンテンツをWikiに移行完了 9月11日 ゲームプログラミングWiki設立 2004年 3月1日 すきやきのゲームアルゴリズムとゲームプログラミングに改名 2003年 2月1日 すきやきのすきやきによるすきやきのためのゲームプログラミング解説を設立

  • 3D基礎知識

    座標変換 ・sin,cosについて 角度θがあるとします。ここでいう角度とは反時計回りならば正の値 時計回りならば負の値とします。X軸に対してθの角度をなしている 直線を考えます。この直線と半径1の円が交差している点のX座標の値が cosθ、Y座標の値がsinθとなります。 ・一次変換 (x,y)の点を反時計回りにθだけ回転させる場合(回転後の点は(x',y')) x' = x * cosθ - y * sinθ y' = x * sinθ + y * cosθ これを行列表現にすると |x'| = | cosθ -sinθ ||x| |y'| | sinθ cosθ ||y| 以下概念図 |x0' y0'| = x0 * ix + y0 * iy |x0' y0'| = |x0 y0||cosθ sinθ| |-sinθ cosθ| ・3次元の座標変換 x,y,z:変換前の座標; x',

  • FLASHで遊ぼう!は引っ越しました!

    「FLASHで遊ぼう!」は引っ越しました! http://flashjp.com/

    stylus
    stylus 2007/09/01
    円柱をスクリプトで表現したり
  • Papervision3D - ゲーム風サンプル

    KURAGEです。 3Dモデリングデータの表示を目標に制作した、Papervision3D(PV3D)によるリバーシ風サンプルをご紹介致します。 最適化は考えずに表示優先でコーディングしましたが、それなりの速度で動いており、AS3+PV3Dのポテンシャルの高さが伺えます。 説明 PV3Dでは「ASE形式」「COLLADA形式」の3Dモデリングデータを読み込む事が可能です。 (テクスチャ画像はJPG/GIF/PNG等のFlashが扱える形式に限定されます) サンプルではメタセコイアでモデリング&UVマッピングしたデータを、Autodesk 3ds Max+ColladaMaxを用いてCOLLADA形式に変換して読み込んでいます。 無償でモデリング環境を整えたい人にはBlenderがオススメです。 3Dならではの視点変更をお楽しみ下さい。 [view1]~[view4]・・・視点の変更 [H

    Papervision3D - ゲーム風サンプル
  • カメラと被写体の関係から擬似3D空間を作る (1) - FICC LABS

    FICC 福岡です。 初めての投稿ですから、まずは簡単に自己紹介を。FICCでは主にFlashコーディングを担当していますが、PHPでの簡単なシステム設計や、場合によってはデザインを担当することも。皆さんの目に触れるところでは、FICC AnotherBookmark BetaのFlashインターフェースからその管理ツールの作成まで一人で行っています(ちなみにデザインも)。 今回はCOBYウェブサイトでも利用した3Dインターフェースの基的な部分を解説をします。ご存知の通り、Flashは3Dの概念を標準ではサポートしていません。近年ではPaperVision3DやSandyなどのAS2/3に対応したライブラリが公開されており、比較的簡単にFlashでも3Dが利用できる環境が整いつつあるようです。ですが今回は、改めて基から。 3Dの概念の基はオブジェクトとカメラの関係です。オブジェクトの

  • http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?FrontPage

  • http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9

  • アフィン変換_3DCG - FreeStyleWiki

    元のオブジェクトが持つ頂点情報などは中心位置を(0, 0, 0)としたときの座標系であらわされます。これを「ローカル座標」と言います。 ここから始まり、すべてのオブジェクト(物体)はシーンという3D仮想空間内に配置されます。この「シーン」を表現する座標系を「ワールド座標」と言います。ローカル座標からワールド座標に移行する際に、オブジェクトの拡大縮小・回転・平行移動などが行われます。ワールド座標にはオブジェクトだけでなく、光源・視点も配置されます。 さらに、今度はこれを「視点(カメラ)位置から見たときの」座標に変換します。視点は情報として、「視点位置」と「視線方向」があります(その他、視野角度などの情報もありますが、これが使用されるのは「パースペクティブ変換」です)。これを元に変換すると、始点位置が(0, 0, 0)で視線方向がZ軸で奥に向かってZがプラスになる座標系に変換されます。これを「

  • JAVAで学ぶ3D

    このTIPSは自分自身が3Dを学ぶために書いたものです。 そのため間違い等があるかもしれません、その際はご指摘頂ければ幸いです。 すべてに実際に動くアプレットおよび、ソースコードをつけています。 ソースの利用、改変等は自由に行ってもらってかまいません。 Level 1

  • http://www.ke.ics.saitama-u.ac.jp/kondo/Geomap/CADCGHTML/Chap4/Chap401.html

  • 第1回 3D表現とは? - MdN Design Interactive

    ActionScriptを使った表現の中でも最もインパクトのある表現のひとつが3D表現だろう。奥行きを持たせた3D表現は平面のモニタ画面上でも立体的な空間を感じさせることができ、見る者を強力に惹きつける。3D表現といっても多岐にわたるが、Lesson3ではActionScriptを使った3D表現をめざしてみよう。

    stylus
    stylus 2007/01/02
    3Dの基礎概念
  • 3Dプログラミングについての解説

    Javaソース付き 3Dプログラミング入門   (2004.08.10~ S.Kitade) このページは割と個人的なメモです。運良くこれが誰かの役に立てば幸いです。 ・・・作成途中です (2004.08.29up)・・・ ここではコンピューターによる3D表示について考えます。 言い換えると、コンピューターのメモリー内に用意した3Dの物体のデータを、同じく用意したカメラで捕らえたと想定して画面に透視図として表示する処理を考えます。 そこで必要になるのが、空間にある3D物体をカメラを中心とした相対的な位置に変換する処理です。またカメラから見た位置が求まったら、カメラから遠い位置の点をカメラの視野の中心(=画面中心)に寄せてやる処理も必要です。 前者は回転と平行移動で、後者はカメラからの距離で割り算して解決します。後者の処理は透視変換と呼ばれます。 ではまず、回転処理について考えます。 話を簡

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

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    stylus
    stylus 2006/12/09
    アフィン変換用の4行4列のマトリックス関数
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  • Flash:Transform説明

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    stylus 2006/12/09
    transform クラスを使った 行列の使い方
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    stylus 2006/12/09
    アフィン変換の使い方
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  • Flash 8特別セミナー - 新機能とスクリプティング - JaGra PROFESSIONAL SCHOOL

    1. ぼかしとドロップシャドウフィルタ スクリプトによるフィルタの基的な使い方について、詳しくは「スクリプトでフィルタを使う - BlurFilter」を参照してほしい。 サンプル001■DropShadowFilterとBlurFilter(SWFのみ[*1]) フィルタを適用するには、第1にフィルタインスタンスを、new演算子で作成。フィルタクラス名は、フルネームで指定する。BlurFilterクラスのフルネームは、flash.filters.BlurFilter。「ActionScript 2.0リファレンスガイド」(図001)で確認する。 図001■BlurFilterクラス import宣言すれば、そのスクリプトペイン(ウィンドウ)内は、クラス名だけでアクセスできる。 // importでBachのフルネームを宣言 import johann.sebastian.Bach; /

    stylus
    stylus 2006/09/08
    MovieClipの拡大・縮小や回転、傾斜を決める値を格納したMatrixオブジェクトの説明。
  • 三角関数を使った円運動 (三角関数、角度とラジアン) / 初心者のためのフラッシュレベルアップ講座

    ProcreoFlashDesign 初心者のためのFlashレベルアップ講座 ■三角関数を使った円運動 (三角関数、角度とラジアン) ■概要 ●青ボールを好きな位置にドラッグしてみてください。それに合わせて角度、ラジアンの数値が変化します。 来FLASHの座標は左上が原点の0,0ですが、 ステージの中心(300,200)を中心として計算しています。 ■解説 サイン・コサインと聞くと、タンジェント!と反射的に言葉はでてきますが、意味や使い方は全然覚えていないという私みたいな人向けにフラッシュで使える三角関数をまとめてみました。できれば使いたくない三角関数なんですが、三角関数を使うといろいろおもしろそうなフラッシュを作れそうな気がします。では、いったいどういう時にサイン、コサインを使えば便利かというと、物体を円運動させる場合や、ななめのベクトルをxyの垂直な2方向に分解するときに威力を発揮

    stylus
    stylus 2006/09/01
    三角関数解説。丁寧でわかり易い
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