タグ

ブックマーク / red.ribbon.to/~kiriko (3)

  • Ãϵ嵷¤ÎÍæÀû

    ���ܹƤǤϥ������ʪ��Ȥΰ㤤�ˤĤ��ƽҤ٤롣�ֲ����äƤ����ʪ��ȥ�����ʤ�����㤦ʬ���ʤ������פ�ʰ�����¿�����Ȼפ������Ȥꤢ�����Ǹ�ޤǤ��ɤߤ�������� �����ơ��ޤ������Ρ֥��ӥ�ƥ��ο���ʬ���פ˴ؤ��ơ��Ҥ٤ʤ��ä��������夲�뤳�Ȥˤ��褦�����տ�Ū�˾�ά�����Τ�����¤ϡֶ�פ˿���ʬ������֥��ӥ�ƥ��פϡ���ޤ���ʬ���������¸�ߤ���ΤǤ��롣 ���ҤȤĤϡ���ǽ�ϥ��ӥ�ƥ��ס������RPG�ˤ�����֤��Ф䤵�פ�ֹ����ϡפȤ��ä��ֿ��͡פ��顢�֡����ˡ���Ȥ���פȤ��ä��ü�ǽ�Ϥޤǡ���ǽ�Ϥ�ؤ�������ϡ֤��ζ𤬲������뤫�פ��ꤹ�륢�ӥ�ƥ��Ǥ��롣�֥���

    suna_zu
    suna_zu 2013/10/22
    3.ゲームと物語の差マリオとドラえもん。内面の変化がないか、あるか。
  • 地球儀の螺旋

    エンタテインメント小説が「ルール」を背景に面白さを捻出している……ということは前項で述べた。しかし、ここまでで述べたことは、「チェス盤は8×8の桝目であり、キングを詰みの状態にしたら勝利」といったことだけで、これだけではゲームは成立しない。ここで登場するのが「駒」である。 「駒」とは、すなわち登場人物に当たる。「ルール」にのっとり「駒」が動くことで、始めてゲームが成立し、物語も動いてゆく。 そして、「駒」の作成にあたって作者が行わなければいけないことは、駒に「アビリティ」を設定することである。項ではこのテーマについて述べる。 ここで言う「アビリティ」とは、登場人物の性格や職業、思想、行動力、知能などなど、登場人物のアイデンティティを確定する諸因を指す。アビリティの来的な意味(能力)とは若干ずれてしまうが、他に巧い言葉が見当たらないのでその辺はご容赦いただきたい。 チェスの話を続けると、

    suna_zu
    suna_zu 2013/10/22
    2.駒とアビリティ
  • 地球儀の螺旋

    最近考えている「ゲームとしての物語」という題材について、現時点での考えをまとめておくことにする。多分10回程度で終わると思うので、興味のある方はお付き合いください。とりあえず第1回は、ゲームを規律する「ルール」と、ルールが生み出すサスペンスについて。 まず、サスペンスとは何かについて説明する。これは読者を物語に引き付けるスリル、ハラハラ、ドキドキ、といった要素を包括した概念であると考えてもらいたい。簡単に言えば「ああ、この先どうなるんだろう。気になって仕方がない」という具合に読者を物語に繋ぎとめる力のことを指す。 物凄く大雑把に言ってしまうと、エンタテインメントというのは「不安-安堵」の繰り返しで成立している。登場人物を危機的な状況に陥れることで読者に不安を抱かせる(サスペンスの発生) → 解決を与えることで、読者に安堵を与える(カタルシスの発生)。大小様々なこれらの要素を組み合わせること

    suna_zu
    suna_zu 2013/10/22
    1.物語のルールとサスペンス
  • 1