少し前のガラケー時代、いわゆるポチポチゲーと言われた頃は「アプリゲームにシナリオなんていらない」「ゲーム性とイラストでユーザーをゲットする」とばかりにストーリーのないゲームが殆どだった。(パズドラやモンストなどはゲーム性のみで勝負している) だがチェインクロニクルのヒットがその後のアプリのシナリオ構築に大きく影響し、またFate/GrandOrderの世界的なヒットとその理由(※シナリオの完成度)により、「アプリゲームもストーリーに力を入れなくてはいけない」「戦闘と戦闘の間のシナリオ20タップという慣習の排除」という傾向がみられるようになった。 それらをまとめた記事がこちらです(外部に飛びます)。 1 チェインクロニクル シナリオ重視のアプリがヒットする事の証明・変化するシナリオ構造の原型・シナリオの良さでガチャを回す 2 グランブルーファンタジー 社員シナリオライターの需要(ゲームのシナ
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