That it compresses the data compared to the pixel array is obvious. But what makes it different from from normal compression (like png, jpeg)?
初めまして、R&D部 上田と申します。 「OPTPiX Labs Blog」には初登場です。今回から、よく使われるいくつかの画像圧縮アルゴリズムについて解説していきたいと思います。 第一回目はDXTC(S3TC)圧縮について、です。 DXTCって何? DXTCとは画像圧縮アルゴリズムの一種で、DirectX Texture Compressionの略称です。DXTCを使うと画像容量を小さくすることができます。ただし、非可逆圧縮なので画像が劣化します。また、S3 Graphics社の開発した技術なので、S3TC(=S3 Texture Compression)とも呼ばれています。 DXTCってどんなところで使われているの? NINTENDO GAMECUBE®、Wii®、Wii U™、PSP®、PS3®、Xbox®、Xbox360®などの家庭用ゲーム機や、Windows PCのほとんどのグラ
R&D部 上田です。 DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズム解説、後編です。前回のエントリーでは「DXTCとは何か?」「どんなところで使われているのか?」といった基本的な解説と、DXT1のアルゴリズムをご説明しました。今回はDXT2~DXT5のアルゴリズムについて解説していきます。 DXT2~5って何? DXTC(S3TC)圧縮には、DXT1~5の5種類のアルゴリズムが存在します。前回解説したのはDXT1のアルゴリズムです。 何が違うの? DXT1はアルファ(α,alpha)チャネル付き画像(32bit ARGBカラー)に対応していませんでした(完全透明色=抜き色のみ対応)。これに対して、DXT2~5はアルファチャンネル付き画像に対応しています。 その代わり、DXT1が24bit RGBカラー画像を圧縮すると圧縮率が1/6 (4×4ブロック=16ピクセルあたり8バイト)となるのに対して、D
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