NVIDIA Maxineis a collection of high-performance, easy-to-use, NVIDIA NIM™ microservices and SDKs for deploying AI features that enhance audio, video, and augmented reality (AR) effects for video conferencing and telepresence. With NVIDIA NIM, part of NVIDIA AI Enterprise, developers can access Maxine capabilities with easy-to-use, microservices designed for secure, reliable, high performance depl
Everything in the open world Kite demo is running in real time in Unreal Engine 4 at 30fps. In addition to Unreal Engine 4 open world features, Kite features fully dynamic direct and indirect illumination, cinematic quality depth of field and motion blur, PBR photo modeled assets and procedural asset placement. Get going with Unreal Engine for free at www.unrealengine.com.
[GDC 2014]「Unreal Engine 4」が月額19ドルで利用可能に。Epic Gamesがビジネスモデルを発表したメディアブリーフィングをレポート ライター:奥谷海人 Epic Gamesは,Game Developers Conference 2014会場近くのIntercontinental Hotelでメディアブリーフィングを開催し,同社のゲームエンジン「Unreal Engine 4」のビジネスモデルが月額制になることを3月19日(現地時間)に発表した。 利用料は月額19ドル(約2000円)で,商業作品として発売されたタイトルは,5%のロイヤリティを別途支払う形になる。 Unreal Engine 4はアカウント登録ページで登録を行えば誰でもダウンロードが可能で,最新版のエンジンやツール,ソースコードにフルアクセスできる。また,GitHub経由でC++ソースコードにア
Breaking Down Barriers: An Introduction To GPU Synchronization – from the Advanced Graphics Techniques tutorial session at GDC 2019 Slides Advanced Lighting R&D at Ready At Dawn Studios – from Physically Based Shading in Theory and Practice course at SIGGRAPH 2015 Course Page Slides (pptx) Slides (pdf) Rendering The Alternate History of The Order: 1886 – from the Advances in Real-Time Rendering in
概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe 2013 http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/ 物理ベースレンダリング Remember Me では物理ベースレンダリングを導入していて, その理由を以下のように挙げています. フォトリアルな結果が得やすいです. 直感的なパラメータです. (この場合, 屈折率を直接パラメータにはしないと思います. ) 実世界のパラメータに基づいて設定でき
[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表 ライター:西川善司 ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」やゲームエンジン「OROCHI」などで知られるシリコンスタジオは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に,毎年恒例のブースを出展していた。 中でも注目の話題は,新世代ゲーム機向けに開発したという,物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering,以下 PBR)に基づく新開発のエンジンである。開発コンセプトは「新世代ゲーム機向けの物理ベースレンダリングエンジン」で,実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現するのが目標になっているという。 実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現する。これが新エンジンの目標と
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