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Web TechnologyとDirectXに関するsuzukiMYのブックマーク (2)

  • DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編) - OPTPiX Labs Blog

    モードビット BC6Hでサポートされている14種類のモードを区別するためのビットパターンです(モード名の数字の二進数表現とは異なります)。 使用できるモードは4×4ピクセルのブロック毎に自由に選べますが、モードを選ぶのはエンコーダ(テクスチャ圧縮を行うプログラム) 側の話で、エンコーダがテクスチャ圧縮の際に自動的に各ブロックに適したモードを決定します。 このモードビットにはいくつか使用されていないビットパターンがありますが、これらのビットパターンはリザーブとなっていて、エンコーダでの使用が禁止されています。 インデックス値 インデックス値は4×4ピクセルの各ピクセルがどの色なのかを表した情報です。 BC6H では、エンドポイントの表現形式からブロックの代表色を決め、その代表色を線形補間して8個または16個のパレットを計算しますが、4×4ピクセルの各ピクセルが、そのパレットの何番の色なのかを

    DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について (後編) - OPTPiX Labs Blog
  • DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) - OPTPiX Labs Blog

    こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。 米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。 最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。 そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。 今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いた

    DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) - OPTPiX Labs Blog
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