「X Japan - Rusty Nail (Anime Version 1994)」と題されたこの映像は、1999年2月リリースの3枚組ベストアルバム「PERFECT BEST」の初回限定盤に付属したビデオテープに収録されたもの。アニメキャラクター化されたYOSHIKI、Toshl、PATA、HEATH、HIDEが登場している。
The Digital Emily Project: Achieving a Photoreal Digital Actor SIGGRAPH 2008 Expo / SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival / SIGGRAPH 2009 Courses / CVMP 2009 / IEEE CG&A 2010 Oleg Alexander* Mike Rogers* William Lambeth* Jen-Yuan Chiang Wan-Chun Ma Chuan-Chang Wang Paul Debevec USC Institute for Creative Technologies Image Metrics* "It is absolutely awesome -- amazing. I'm one of the toughest
Our talk in GDC 2013, Next-Generation Character Rendering, is a few hours away. On it, we will present what represents to us the culmination of many years of work in photorealistic characters. We will show how each detail is the secret for achieving reality. For us, the challenge goes beyond entertaining; it’s more about creating a medium for better expressing emotions, and reaching the feelings o
This animated character is being rendered in real-time on current video card hardware, using standard bone animation. The rendering techniques, as well as the animation pipeline are being presented at GDC 2013, "Next Generation Character Rendering" on March 27. The original high resolution data was acquired from Light Stage Facial Scanning and Performance Capture by USC Institute for Creative Tech
モードビット BC6Hでサポートされている14種類のモードを区別するためのビットパターンです(モード名の数字の二進数表現とは異なります)。 使用できるモードは4×4ピクセルのブロック毎に自由に選べますが、モードを選ぶのはエンコーダ(テクスチャ圧縮を行うプログラム) 側の話で、エンコーダがテクスチャ圧縮の際に自動的に各ブロックに適したモードを決定します。 このモードビットにはいくつか使用されていないビットパターンがありますが、これらのビットパターンはリザーブとなっていて、エンコーダでの使用が禁止されています。 インデックス値 インデックス値は4×4ピクセルの各ピクセルがどの色なのかを表した情報です。 BC6H では、エンドポイントの表現形式からブロックの代表色を決め、その代表色を線形補間して8個または16個のパレットを計算しますが、4×4ピクセルの各ピクセルが、そのパレットの何番の色なのかを
こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。 米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。 最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。 そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。 今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いた
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
1: Terms 2: Strategy 3: Tactics 4: Map Scale 5: Orientation & Navigation (Art)
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