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[GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用 ライター:西川善司 セッションタイトルを訳すなら,「ようこそ,未来のGPUプログラミングモデル『GPU Work Graph』へ」 米国時間2024年3月18日に行われたGDC 2024の技術セッション「Advanced Graphics Summit: GPU Work Graphs: Welcome to the Future of GPU Programming」において,AMDとMicrosoftは共同で,DirectX 12の新機能「Work Graph」を発表した(関連リンク)。本稿では,Work Graphとは何で,どのような利点をもたらすのかを解説したい。 セッションを担当したMicrosoftのShawn Hargreaves氏(Dev Man
エディット・アニメイト・クリエイト Procreate Dreams Procreate Dreams は、誰でも使えるように設計された強力なアニメーションツールを取り揃えた最新のアニメーションアプリです。高度な撮影処理、タッチベースのパフォームとシンプルなフレーム単位の編集、音声とビデオのサポートをはじめ、多彩な機能を備えています。 今すぐ購入 Procreate Dreams には、印象的な 2D アニメーション、表現力に富むビデオ、息をのむようなストーリーを生み出すのに必要なすべてが揃っています。 Flipbook Flipbook で描画する余地をさらに確保. オニオンスキンとお気に入りの Procreate ブラシをすべて使用して全画面に描画しながら、フレーム間を簡単に切り替えることができます。
Radiance Field methods have recently revolutionized novel-view synthesis of scenes captured with multiple photos or videos. However, achieving high visual quality still requires neural networks that are costly to train and render, while recent faster methods inevitably trade off speed for quality. For unbounded and complete scenes (rather than isolated objects) and 1080p resolution rendering, no c
Remodeling Béziers This article is about how math creates an easier-to-use version of Béziers. We'll show examples of issues with Béziers, then discuss the issues academically, then derive a curve that fixes the problems (and can draw circles!). This is a Bézier. You can drag the handles. The green lines represent curvature. Béziers are a little unintuitive to use, because it's not always clear wh
相鉄線の車両や駅を3DCGで再現、相鉄東急直通記念ムービーを縁の下から支えるCGワーク オダギリジョー氏と山﨑 天氏(櫻坂46)が父と娘役で主演を務めた相鉄東急直通記念ムービー『父と娘の風景』は、神奈川県内を走る相鉄線と東急線が2023年3月18日から相互直通運転を開始したことを記念して制作された148秒のPR映像作品だ。小学生から大人になるまでの12年間の娘の成長のようすを、電車内での父親との距離感で描き出した。 本作の特徴は父娘の12年間の関係性の変化を1カットのカメラワークで描き出していること。それを実現するためには3DCGが不可欠だった。 監督を務めた柳沢 翔氏は過去にも、相模鉄道『100 YEARS TRAIN』(2019年)で車両を舞台にセンチメンタルな物語を描き、ポカリスエットCM『でも君が見えた』(2021年)で大胆な1カットカメラワークの映像をつくり上げてきた。 それらの
2023年9月15日をもちまして公開を終了いたしました。 © Sotetsu Holdings, Inc.
Polywink is an online platform created to automate the most time-consuming and expensive aspects of facial animation. Thanks to our in-house procedural technology and through years of accumulated data powered by machine learning, we are able to complete in mere hours steps that would otherwise take weeks to achieve: from blendshapes generation to automatic facial rigging solutions, we provide ever
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