ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その54 ステンシルによるクリッピング描画 画面の一部分にだけ描画したいという状況が生じることがあります。例えばレーシングゲームのバックミラーの映像とか、スクロールするメッセージウィンドウなどです。これには色々な方法が考えられるのですが、その中で割とシンプルで使いやすいのが「ステンシル」です。 ステンシルはDirect3Dが持っている基本機能の一つで、スクリーンに点を打つか打たないかを直接決めることが出来ます。クリッピングに持って来いの性質ですね。本章ではステンシルを用いて画面の一部分だけを描画する方法を紹介します。尚、ステンシルについてはDirectX技術編その18「ステンシルバッファって?」でも軽く触れていますが、本章でももう一度おさらいします。 ① 点を打つのも大変です Direct3Dが画面に点を打つまでには、長い長い過程を経
ステンシル バッファーを使えば、アプリケーションは画像のピクセルをマスクできます。このマスクは、ピクセルを描画するかどうかを制御します。ここでは、頻繁に使われる次のエフェクトについて説明します。 合成 デカール ディゾルブ、フェード、およびワイプ 輪郭とシルエット 2 面ステンシル ステンシル バッファーは、レンダー ターゲット サーフェスのピクセル単位の描画を有効または無効にします。このバッファーの最も基本的なレベルでは、アプリケーションがレンダリングした画像の部分をマスクで覆うことが可能になり、その画像が表示されません。アプリケーションはディゾルブ、デカリング、輪郭処理などの特殊効果のためにステンシル バッファーを使うことがよくあります。 ステンシル バッファー情報は、z バッファー データに埋め込まれています。アプリケーションでは、次のコード例に示すように IDirect3D9::C
ステンシル バッファ テクニック ステンシル バッファを使えば、アプリケーションは画像のピクセルをマスクできる。このマスクは、ピクセルを描画するかどうかを制御する。ここでは、頻繁に使われる次のエフェクトについて説明する。 合成 デカール ディゾルブ、フェード、およびワイプ アウトラインとシルエット 両面ステンシル ステンシル バッファは、レンダリング ターゲット サーフェイスのピクセル単位の描画を有効または無効にする。このバッファの最も基本的なレベルでは、アプリケーションがレンダリングした画像の部分をマスクで覆うことが可能になり、その画像が表示されない。アプリケーションはディゾルブ、デカール、アウトライニングなどの特殊効果のためにステンシル バッファを使うことが多い。 ステンシル バッファ情報は、z バッファ データに埋め込まれている。IDirect3D9::CheckDeviceForm
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