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ゲームのバグって面白いですよね。進行不可能バグはもちろん論外ですが、ちょっとした不思議なバグはなかなかに楽しめます。 さて、今回話題になったのはWii版(バーチャルコンソール)のマリオ64で、「長時間たつと足場がどんどん浮き上がる」というものです。オリジナル版では起こらず、バーチャルコンソール版だけで起こるというのがミソです。 この摩訶不思議なバグがいったいどうやって起きているのか、確かめていきましょう。 話題のバグ:時間が経つと足場が浮かぶ Automatonなどで記事になった「『スーパーマリオ64』を研究するプレイヤーたちは、Aボタンを押さずステージクリアするために3日間待ち続ける」がゲーマーの間で話題になっています。 このバグは、炎の海から顔を出したり沈んだりするだけの足場が、時間が経つにつれほんの少しずつ炎の海から浮遊するというものです。ゲームを起動したまま3日間放置すると、足場が
Energy efficiency is the new fundamental limiter of processor performance, way beyond numbers of processors. Microprocessors—single-chip computers—are the building blocks of the information world. Their performance has grown 1,000-fold over the past 20 years, driven by transistor speed and energy scaling, as well as by microarchitecture advances that exploited the transistor density gains from Moo
In computer architecture, a branch predictor[1][2][3][4][5] is a digital circuit that tries to guess which way a branch (e.g., an if–then–else structure) will go before this is known definitively. The purpose of the branch predictor is to improve the flow in the instruction pipeline. Branch predictors play a critical role in achieving high performance in many modern pipelined microprocessor archit
この記事には複数の問題があります。 改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2024年2月) 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2024年2月) 出典検索?: "パイプライン処理" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL パイプライン処理(パイプラインしょり、英: pipeline processing)とは、コンピュータ等において、処理要素を直列に連結し、ある要素の出力が次の要素の入力となるようにして、並行(必ずしも並列とは限らない)に処理させるという利用技術である。要素間になんらかのバッファを置くことが多い。レイテンシの向上よりも、単位時間あたりの処理量(スループット)
コンピュータ・アーキテクチャにおける分岐予測(ぶんきよそく、Branch Prediction、ブランチプレディクション)とは、プログラム実行の流れの中で条件分岐命令が分岐するかしないかを予測することにより、命令パイプラインの効果を可能な限り維持し、性能を高めるためのCPU内の機能である。 2方向分岐は一般に条件分岐命令で実装されている。条件分岐は、分岐せず (not taken) に分岐命令直後に続く命令の流れをそのまま実行し続ける場合と、分岐して (taken) プログラム内の異なる位置に分岐してそこから命令実行を続行する場合がある。 図 1: 4段パイプラインの例。色つきの四角形が命令を表している。 条件分岐命令が分岐するかしないかは、分岐条件を計算し、条件分岐命令が実行ステージ(図1の Stage: 3)を過ぎるまでわからない。 分岐予測を行わない場合、条件分岐命令が実行ステージを
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