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ゲームを作る時にモノリシックなゲームエンジンを使う方法の他に、ブラウザゲームのプロトタイピングに役立つJavaScriptライブラリで述べたようなライブラリ群を機能ごとに組み合わせて作る、っていうアプローチも考えられる。そうした方が、グラフィックスはこれ、物理エンジンはこれ、という具合に自分が好きなAPIを使ってゲームを作れるし、一度に覚えなければならないことも少なくてすむ。 そういったライブラリを探すには、例えばhughsk/game-modulesというページがあって、ここにはゲーム向けの小さなライブラリがいっぱい挙げられている。これらから好きなモノをチョイスをして組み合わせれば、自分好みにカスタマイズしたゲームエンジンの出来上がりだ。 といけば簡単なのだが、実際はそんなに簡単ではない。ゲーム関連のライブラリは、requestAnimationFrame周りのフレームごとのアップデート
Quintus is an easy-to-learn, fun-to-use JavaScript HTML5 game engine for mobile, desktop and beyond!Demo Game a platfomer in ~80 lines of code, you can edit the code on the left. Click to focus, arrow keys to move. more var Q = Quintus() .include("Sprites, Scenes, Input, 2D, Touch, UI") .setup({ maximize: true }) .controls().touch() Q.Sprite.extend("Player",{ init: function(p) { this._super(p, { s
問題 以前、JavaScript でオセロを実装していたのですが、この実装には一つ大きな問題がありました。 AI相手にゲームをするのは、それはそれで楽しいものの、 やはりこの手のゲームは人間同士で対戦したくなるものです。 一応、あの実装は人間同士で対戦できると言えばできるのですが、 同じPCの前に座って交代しながら操作する形になので、色々と不便です。 インターネット全盛のこの時代、やはりネット対戦できるようにしたいですよね。 しかしプレイヤー間の通信やプレイ中のゲームの状態の共有は一体どうすれば良いのやら。 オセロのようなターン制の単純なゲームでさえネット対戦対応するには課題が山盛りです。 どうにかして簡単にサクサクっとネット対戦できるようにできないものでしょうか。 回答 実はFirebaseを使えば簡単にサクサクっと対応できます。 これは JSONなデータを読み書きできるストレージサービ
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