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ブックマーク / ascii.jp (3)

  • アスキーゲーム:【特別企画】そもそも「アイドルマスター」ってなんなんだ?(前編) (1/2)

    (株)バンダイナムコゲームスのXbox 360向けアイドルプロデュース体験ゲームアイドルマスター」(以下、アイマス)の続編、「アイドルマスター ライブフォーユー!」(以下、L4U!)が今月28日についに発売される。もう予約したし、あとは発売日まで待つのみ、なんてプロデューサー諸君には言うことはない。そのまま一日千秋の思いで発売日まで待機してほしい。

    アスキーゲーム:【特別企画】そもそも「アイドルマスター」ってなんなんだ?(前編) (1/2)
    syttru
    syttru 2008/02/26
    チャイルズクエストのようなものだと認識している。でおんな いりでっぽう!
  • ライブドアの社内事情~コンペ発の初サービス「fixdap」で得たものとは~ (2/2)

    自分の企画は自分で人選! 人材管理担当ならではの開発メンバー その後、役員を含めたミーティングで具体的にどのようなサービスにしていくかなどを詰め、いよいよ開発に取りかかることになった。このコンペでは、開発メンバーのアサインも、発案者の意見が考慮されるという。そこで谷口さんは、ディレクターには個人的にも親しく、自分の考えやイメージを共有しやすい人材を選んだそうだ。しかし、画面の構成を作るデザイナーやマークアップエンジニアなどには、まったく異なった視点で選んだ。 「開発期間は1カ月ほどしかなかったのですが、あえてユーザが入力した情報によってステイタスが変わり、それによって画面に表示される情報や利用できる機能が制限されるなど変化するCGM(Consumer Generated Media)と呼ばれるサービスを作ったことがない人を選びました。通常の業務で、人材管理を担当している私は、『fixdap

    syttru
    syttru 2008/02/22
    開発がそのまま教育の場にできれば会社のメリットも相乗される。
  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
    syttru
    syttru 2008/02/20
    スペランカーと聞いて飛んできました。
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