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Box2dに関するt-kashimaのブックマーク (3)

  • 第3回:静体の生成 | Box2D | Flash | HapHands

    ◆「物体」について Box2Dでシミュレーションに使用するオブジェクトを、記事では「物体」と呼びます。 物体には、動くことのない固定されたものと何らかの力を受けて動くものがあります。記事では固定された物体を「静体」、動ける物体を「動体」と呼びます。 物体は静体・動体ともb2Bodyクラスのオブジェクトです。 b2Bodyオブジェクトを生成するには、b2BodyDefオブジェクトが必要になります。加えて、形状を定義するためにb2ShapeDefオブジェクト(※1)も必要になります。 これらのオブジェクトでは次のような設定を行えます。 b2BodyDefオブジェクト: 物体の初期位置 初期回転角度 速度の減衰率 回転速度の減衰率ほか b2ShapeDefオブジェクト: 形状(※2) 密度(質量に関係) 摩擦係数 反発係数ほか b2BodyDefオブジェクトを元に物体を表すb2Bodyオブジ

  • UIKit で物理演算エンジンを使用する - Qiita

    cocos2d や Unity などのゲームエンジンや openFrameworks では、標準で物理演算エンジンがサポートされていて手軽に扱えますが、ビューを作成したり画像を表示したりといった基的な部分の実装方法や、ものによっては使用言語も違うため、「物理演算エンジンを使用したい」というだけの場合はかえって導入障壁が高くなる場合もあります。 それらを使用せず、UIKit ベースでの iOS アプリケーションに物理演算エンジンを単体で導入する方法、すなわち UIView オブジェクトを剛体として物理演算に基づいて動かす方法を紹介します。 準備 1. Box2D のソースをダウンロード 適当なフォルダで、次のように svn の checkout を実行します。

    UIKit で物理演算エンジンを使用する - Qiita
  • Box2Dについて

    cocos2dに含まれている物理エンジンBox2Dについてです。Box2D自体はじめて触るものですので、雰囲気など掴むために色々と調べながら書きました。 今回はXcodeからBox2Dのプロジェクトを作成しそのテンプレートを見てみます(以下の画像参考)。 はじめにはじめに基的な概念を。ここは参考記事から抜粋させていただきます。 オブジェクトのアニメーションシステム。スプライトを剛体という物理オブジェクトに結びつけ同期する。 ボディには動的と静的がある。 静的ボディ同士は互いに衝突しないが、動的ボディは他の動的・静的ボディと衝突する。 動的ボディのパラメータ。密度(質量)、摩擦、反発 ボディは範囲を決定する1つ以上の図形(シェイプ)で構成される。 シェイプは円、四角形、多角形、頂点、直線。 衝突ごとに交差するポイント接触点が生成される。 ボディはジョイントによってつなぎ合わせることができる

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