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shaderに関するt0m0のブックマーク (8)

  • シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials

    Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~】 Part 1 – シェーダを理解しよう シェーダプログラムに興味がある、でもどこから始めたらいいのかわからない・・そんな方に、始めの一歩を踏み出してもらうための基礎をお伝えします。また、応用例をベースに、GPUの仕組みについてもお話しします。 続き:Part 2 – GPUの神秘

    シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials
  • Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録

    自分用にいろいろなサイトからshaderの基的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)

    Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録
  • 【Unity】カスタムイメージエフェクトのつくりかた - エフアンダーバー

    Unity5でフリー版でのイメージエフェクト(ImageEffect)が解放されたので、 カスタムイメージエフェクトのつくりかたを書こうかな、と思ったんですが、 すでにけっこうあるんですね・・・ まあ、需要があるかはともかく自己流でも書いてみます。 まずはともあれサンプルを。 イメージエフェクトとは? イメージエフェクトとは、 様々なオブジェクトをレンダリングした結果としてできる一枚の画像に対してかけるエフェクトのことをいいます。 より一般的にはポストエフェクトと呼ばれます("post-" = 「~後の」、この場合は「レンダリング後の」)。 標準のイメージエフェクトは"Assets"->"Import Package"->"Effect"をインポートすると使用できます。 標準のものをみるとぼかしや発光など特殊な演出に使いそうなものが多いですが、 もっと単純にシーンチェンジのエフェクトなんか

    【Unity】カスタムイメージエフェクトのつくりかた - エフアンダーバー
  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

  • XamarinでUnityのShaderファイルにシンタックスカラーつける - Qiita

    http://blog.joolsadams.org/2013/04/01/syntax-coloring-shader-files-in-xamarin-studio-4/ こちらを参考にしました。 https://github.com/jools-adams/monodevelop-unity-mimetypes からソースを落としてくる ビルドする (unity-mimetypes.sln を Xamarin で開いて ⌘ + K) install.sh を実行 これで一応あっさり目にカラーリングしてくれます・・ C# ばりに補完とかガシガシやってくれる環境あればなーと思いつつ ひとまず最低限という感じ。

    XamarinでUnityのShaderファイルにシンタックスカラーつける - Qiita
  • wgld.org | WebGL: シェーダの記述と基礎 |

    GLSL について知る WebGL では固定機能パイプラインが利用できません。これについては以前のテキスト(レンダリングのための下準備)でも少し触れましたね。 その代わりに、いわゆるプログラマブルシェーダの一種であるシェーダ言語が実装されています。それが GLSL ( OpenGL Shading Language )です。 GLSL は OpenGL との親和性を持つシェーダ記述言語で、C 言語ライクな独自の文法によって記述します。WebGL の難点の一つがこの GLSL であり、GLSL を理解しなければそもそもレンダリング自体を行なうことができません。WebGL の基プログラムの知識に加えて、GLSL の知識も必要になるのでちょっと大変ですね。 ただし、基的なことをやるだけであればそれほど難しくはありません。それに、慣れてしまうとシェーダを自分で記述できることの利点のほうが大きく

    t0m0
    t0m0 2015/09/23
  • Cgの「Cg Toolkit User's Manual」の日本語訳のPDFファイル - 強火で進め

    無料かつ、日語の資料発見!! これでCg勉強してUnityのシェーダ書いて行こうと思います。他にもUnityのシェーダを勉強するのに良い資料など有りましたら教えて貰えると嬉しいです。 Cg Toolkit User's Manual ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf

    Cgの「Cg Toolkit User's Manual」の日本語訳のPDFファイル - 強火で進め
  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
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