2017年3月7日のブックマーク (2件)

  • 対KOF98UM運営訴訟 逃げ恥編

    こんばんは、Tomasです。 昨日の更新から少し更新しないつもりでしたが、動きがありましたのでお知らせします。 また、皆さんのお力を貸してほしいと考えております。 協力してやってもいいぜ!っていう方いらっしゃいましたら、よろしくお願いいたします。 お礼 の前に、まずお礼ですねm(_ _)m 信じられない数のフォロー&リツイート。感謝してもしきれません。 当にありがとうございます。 できる限り拡散してくださった方にはフォローさせていただいておりますが、経験したことのない急流に飲まれまして対応できていない場合もあるかと思います。 その場合はリプください。フォローさせていただきます。 →https://twitter.com/Tomas_fanfare 初見の方は、ここまでの流れとしてこれとこれを読んでいただけるとわかりやすいかと思います。 進展はあったのか? 昨日の話ですが、ブログ更新した後

    対KOF98UM運営訴訟 逃げ恥編
    t714431169
    t714431169 2017/03/07
    現在進行形で楽しくプレイしてるゲームなので、さらに楽しくするためにも追い込んでいってほしい。運営が炎上してるゲームをプレイするのが夢だった。
  • [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか

    [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか ライター:徳岡正肇 一般的に言って,ゲームBGMはステージごとにループするように作られている。また,ステージの途中で中ボスが出たり,あるいはステージの最後にボスが出たりすると,そのステージのBGMが一旦フェイドアウトし,ボス用のBGMに変わるといった演出もよく見られる。だが,こういったBGMの遷移をより自然に,かつさまざまな状況にフィットさせる――つまり,インタラクティブにBGMが変化するような仕組みは作れないのだろうか? 実のところ,このような試みはこれまでもさまざまな形で行われてきた。だが「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One)(以下,FF15)においては,新しいツールと工夫によって,より自然なBGMの遷移に成功している。GDC 2017の最終

    [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか
    t714431169
    t714431169 2017/03/07
    id:megazalrockみたいな人ってサウンド部分の工数を削れば、他が手厚くなるとでも思ってるのかね。この岩本さんというサウンドプログラミングの専門家にシナリオでも書いてもらうの?