タグ

Processingに関するt8riverのブックマーク (6)

  • 「Processingでゼロから学ぶプログラミング・ビジュアルアート」の連載をはじめます - ここぽんのーと

    長いので3行まとめ多摩美の非常勤講師、1年間やりきりました&今年度もがんばります今年度から教材を公開していきます「Processingでゼロから学ぶプログラミング・ビジュアルアート」昨年度の講師業を無事やりきりました👏昨年度の多摩美の非常勤講師就任のお知らせから1年。ひとまず無事にやりきることができました。全力を尽くしたので悔いはありませんが、振り返ってみるとさまざまな反省点がありました。 反省1: 資料が散在しがち・検索性が悪かった初年度は再利用できる資産も少なく、教材をほぼゼロから準備しながら、毎週のフィードバックを高速で反映し続ける必要があります。教材の作成手段は、編集コストを最優先に考えDropbox Paperを選択しました。 授業中はプレゼンモードで説明しながら、配布資料は印刷用のPDFでカバーする作戦です。これにより資料作成自体は間に合いましたが、PDFになった資料は検索性

    「Processingでゼロから学ぶプログラミング・ビジュアルアート」の連載をはじめます - ここぽんのーと
  • フラクタル地形自動生成 - Qiita

    概要 マイクラなどの地形をどうやって自動生成しているのか気になったので, 代表的なものをさっくり実装して確認してみた. この記事では,フラクタル地形についてさっくり紹介した後,以下の手法について述べる. ・バリューノイズ ・パーリンノイズ ・中点変位法 なお,全て二次元ベースで実装している.理論自体は何次元のものでも適用可能である. 事前準備 コード中でオレオレ構造体やオレオレマクロを使っているので,載せておく. //指定範囲でクリップする. #define CLIP(e,l,h) (min(max(e,l),h)) //配列の要素数取得. #define COUNTOF(a) ( sizeof( a ) / sizeof( a[0] ) ) //ベクトル構造体. #define VECTOR SVector2D<float> template <class T> struct SVect

    フラクタル地形自動生成 - Qiita
  • ノイズの話 - Pentanium Blog?

    これはレイトレ合宿2!!アドベントカレンダーの4週目の記事です。 梅雨真っ盛りでぱっとしない天気が続きますがレイの追跡の具合はいかがでしょうか。 7月に入ったとはいえアドベントカレンダーはまだまだ序盤。 後のほうにガチな人がいらっしゃるのでレイトレと関係あるのか微妙なネタでもまだ許されると信じていきます。 さて、レンダリングしているとテクスチャが欲しくなって、とりあえずチェッカーをつくってみたりします。 それに飽きてきたらノイズです。ノイズですよねッ!? もうノイズがあるだけでそれはそれはCGらしくなります。 しかも模様だけにとどまらず、バンプやディスプレイス、プロシージャルなオブジェクトと使い道もたくさんある素敵なやつです。 そんなわけでちょっとノイズでも作ってみようかと思います。 とりあえず2Dの画像をつくることにして、深いことを考えずに乱数で埋め尽くすとこんな感じになります。 flo

    ノイズの話 - Pentanium Blog?
  • パーリンノイズを理解する | POSTD

    この記事の目的はKen Perlinの 改良パーリンノイズ を分かりやすく分析し、お伝えすることです。記事内のコードはC#で書かれており、自由にご利用いただけます。最終形のみを見たい方は、 こちらから最終的なソースをご確認ください 。 パーリンノイズは手続き的なコンテンツ生成によく使われる、非常に強力なアルゴリズムです。ゲームや、映画などの視覚媒体に特に有用です。パーリンノイズの開発者であるKen Perlinは、 この最初の実装でアカデミー賞を受賞しました 。彼が2002年に発表した 改良パーリンノイズ について、私はこの記事で掘り下げていきます。パーリンノイズは、ゲーム開発においては、波形の類や、起伏のある素材、テクスチャなどに有用です。例えば手続き型の地形(Minecraftのような地形はパーリンノイズで生成できます)、炎のエフェクト、水、雲などにも使えます。これらのエフェクトのほと

    パーリンノイズを理解する | POSTD
  • ジェネラティブアートを始めよう|なめらかサンショウウオ

    どうも、なめらかサンショウウオです。この投稿が初投稿なのでちょっと自己紹介すると、趣味でジェネラティブアートやWebを作っているサンショウウオです。ジェネラティブアートを広めるために、ジェネラティブアートとはなんぞやというところから、勉強方法などを紹介していきます。この投稿内で具体的なプログラムを見せて解説することはしません。 ジェネラティブアートとは?この条件に当てはまるものをジェネラティブアートと呼ぶ、というような正確な定義があるわけではなさそうですが、「アルゴリズムや数学的手法/自律システムなどを用いて作られた複雑で予測不可能性のあるアート」だと個人的に捉えています(ていうかこの文をこの記事を書いているときに初めて考えました)。自分の手を使って描く絵とは違い、絵を描くのではなく「絵を描くシステムを作る」という感覚があります。 作例僕の作品から3点掲載します。 どのあたりにジェネラティ

    ジェネラティブアートを始めよう|なめらかサンショウウオ
  • p5.js のスケッチを展示できるサービスを試してまとめてみた : だらっと学習帳

    p5.js のスケッチを展示できるサービスを試してまとめてみました。 2019/03/19追記 : NEORTを追加しました。 2021/01/15追記 : 最新の情報にアップデートしました。 OpenProcessing OpenProcessing - Algorithmic Designs Created with Processing Processingの老舗投稿サイトです。どれくらい老舗かというとJavaアプレットで投稿してた時代があったくらいです。 p5.jsおよびProcessing.jsでの投稿を受け付けており、交流機能や作品に対するお気に入り機能なども提供されています。 (※2021/01/15追記 : Processing.jsでの投稿はできますが技術的に古いので非推奨となっています) 最近リニューアルされて、作品がよりかっこよく展示できるような工夫が凝らされています

    p5.js のスケッチを展示できるサービスを試してまとめてみた : だらっと学習帳
  • 1