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ブックマーク / lleedd.com (7)

  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 面白くなることだけは間違いない

    報告が遅くなりましたが、4月1日から東京大学生産技術研究所の教授となりました。 ことの始まりは、昨年の秋にある人が訪ねて来て「東京大学にデザインをもたらして欲しい」と依頼されたことでした。今の日にはデザインの力がとても重要なのは明らかなのに、東京大学にはその確固たる拠点がないと。 2008年に私は、慶應義塾大学の若手の研究者達に呼ばれて、SFC(湘南藤沢キャンパス)の教授に着任しました。そして、「人と人工物の間に起こること全て」を、工学も芸術も社会学も総動員してデザインする研究グループ、X-DESIGNを彼らと共に立ち上げました。幸いなことに就任してすぐ、たくさんの学生達が私の元に集まってくれ、彼らと共に義足アスリート達に出会い、「骨」展を主催し、少しずつ実験的なものを作り始めました。それから5年、素晴らしい仲間と学生を得て、ある程度の成果を発信できるようになったと実感しています。 まさ

    t___s
    t___s 2013/12/01
    “「決断は軽く、面白そうだと思う方へ」”
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 誤差の話

    小さな差が積み重なって思わぬ大きな差になることはよくあることですが、モノを作るときにも寸法誤差の積み重ねは、とても重要な意味を持ちます。 例えば、カステラがきっちり入る桐の箱を作ることを想像してみましょう。理想は隙間なくぴったり納まることですが、人の手が作るものでは、なかなかそうはなりません。カステラを切るときに、菓子職人さんがどんなにがんばっても最大1ミリの誤差は防げないとしましょう。一方、箱職人さんが作る桐の箱も±1ミリぐらいの誤差は出るとします。どちらも20センチで作ってくれと依頼しても、201ミリになったり199ミリになったりする可能性があるということです。 さて、カステラが箱に入らないという困った状況にならないためには、それぞれの職人さんにどのように依頼すればいいのでしょうか。答えは、箱をカステラより2ミリ大きく(箱は201ミリ、カステラは199ミリに)作ってくれと依頼することで

    t___s
    t___s 2013/01/01
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 楕円

    私はしょっちゅう上のような絵を描いています。これは、スケッチのためのウォーミングアップです。バッターボックスに立つ前の素振りかな。 日産自動車にデザイナーとして採用されて、入社後まもなく、新人の合宿研修がありました。宿舎で当たり前のように車の絵を描きながら話をしている美大出身の同期たちを見て、当に車のデザイナーになれるんだとわくわくしました。とくに私が目を見張ったのは「楕円」の描き方でした。 工業製品をちゃんと描くためには、円および楕円は基です。彼らがするするとボールペンを動かして一気に描き上げるきれいな楕円は、魔法のように見えました。美大では普通のことだったのかも知れません。しかし、漫画ばかり描いていた私にはとても新鮮なテクニックでした。 普通は「丸」を描こうとすると、ある点から出発して、あたりを一周回ってきて出発点につなぎますが、これだとつなぎ目がいびつになります。デザイナーの描き

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    t___s 2012/09/16
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » ぐっばい。スティーブ・ジョブズ

    会いたいと思っていた人に、結局、会えないまま終わってしまった。悲しいのかどうかさえわからないが、確かな喪失感がある。 スタンフォードの卒業式での伝説的なスピーチは、iPodでいつも聞いていた。 Connecting dotsという美しい響きの言葉から始まる「過去から見れば、ばらばらにしか見えないことも、未来から振り返って見れば見事につながっている」という一節を聞いては、行き当たりばったりだった自分の若い頃を思い、それをつなげてみた。 「私は偉大なタイポグラフィーが偉大たる所以を学んだ…」というくだりに込められた繊細なものへの愛が好きだった。 「毎日今日が最後の日だと思って生きれば、ある日それは当になる」には笑った。 「君たちの時間は限られてる。人生を無駄にしては行けない…」以下の言葉にはいつも奮い立たされた。 こんなに何度も何度も聞いたスピーチは他にない。部分的に暗唱できるほどだ。このス

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    t___s 2011/10/08
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » いまさらながらiPhone 3Gのボディの秘密に気がつきました

    分解大好きお姉さんの万里子さんが、不要になったiPhone 3Gを分解しました。その結果、今更ではありますが、ひとつ発見がありましたので報告します。 上の写真は、3Gのプラスチックボディの内側です。よく見ると通常のプラスチック部品ではあまり見られないツールマーク(縞模様のような溝)が見られます。この溝は、ボディの内側をNC加工(コンピュータコントロールのドリルによる切削)した痕跡です。 ユニボディと言われるMacBook ProやAirは、アルミニウムの固まりから削って内面を作るので、ボディの内側全体がNC加工のツールマークに覆われています。これはiPADも同じです。しかし、プラスチックの部品の場合は、型に始めからかなり複雑な形状を作り込むことができるので、後から加工することは通常行われません。 にもかかわらず3Gのボディの内側は、全体の5分の一ぐらいの面積がツールマークで覆われていました

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    t___s 2010/07/19
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 脳内メジャー

    ものづくりの現場に関わると、計量感覚がかなり重要になってきます。 先日、ある学生に研究中の部品の既存製品はどのぐらいの厚さだったかと聞いたら「薄いものでした」という答え。「いやだからどのくらい?」と聞き直したら「えーと、とても薄かったです」。苦笑するしかありませんでした。 ものづくりの現場にいると、ある段階から「薄くしたい」では許されず、寸法を何ミリにしたいという明快な意思表示が必要になります。その経験を積むと、自然に携帯電話のキーをみて「(突出量が)0.2ミリないかも」とか、車のバンパー見て「8000R(曲率半径が8mという意味です)ぐらいか」とか習慣的に考えるようになってきます。 以前に、公共建築の家具をデザインして、お役所の人が試作品を確認する「検査会」に参加したときの事です。自分もその試作品を見るのが初めてだったので、ついいつもの調子で、椅子の肘掛けのエッジが、私の指示よりシャープ

    t___s
    t___s 2010/01/09
    学生でもってたらすごいな・・・
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 幻のMac OS

    もう15年ほど前になります。私たちはアップルの拠、クパチーノでインタフェース開発グループの人たちを前にプレゼンテーションを行っていました。その時に提案したのがこのDrawingBoardというMac OSのインターフェースデザインです。 提案メンバーは私と、猪股裕一さん、戸田ツトムさん、宮崎光弘さん、須永剛司さんの5人。プレゼンは大成功で、直ちに開発がスタート。 ご覧のように、あらゆるパーツが手書き風のOSインターフェースを提案したので、実装はとても手間のかかる作業でした。すべてのパーツをデザインするのにほぼ丸1年。一応私がプロジェクトのディレクターを務め、コンセプト段階では猪股さんや須永さんに協力いただき、ディティールに戸田さんと宮崎さんの手が入っています。 アップル・コンピュータ社との仕事はとても楽しいものでした。彼らのインターフェースデザインに対する情熱と誇りや、しっかりとした設

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