増田宏 Compression Methods for Polygonal Models ポリゴン圧縮の現状を解説した資料。多分これがベスト。 (英語だとSiggraphのコースノートを読むのがいい) Siggraph2000のコースで3D Geometry Compression. というのがあってこれを読みたいのだが… ダウンロードできん "An Improved Vertex Caching Scheme for 3D Mesh rendering" Gang Lin and Thomas P.-Y. YU に書いてあったのだが DirectXがメッシュをストリップ化するときはHoppeのアルゴリズムを使っているらしい。 "Optimization of Mesh Locality for Transparent Vertex Caching" H.Hoppe