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調査とgamificationに関するtakayamanのブックマーク (1)

  • 日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに(1/4)- @IT

    ゲーム」の持つさまざまな要素を、ゲーム以外の分野へと応用し、サービス利用者の動機付けを高めたり、「行動」に影響を与えようとする取り組みである「ゲーミフィケーション」。 ゲーミフィケーションはこれまで、そのアイデアの目新しさから注目を集めていたが、最近になってITリサーチ企業のガートナーが「2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリケーションを1つ以上導入するようになり、今後5年間の重要なトレンドの1つになる」といった見解を発表する流れの中で急速に認知度を上げている。また、そこから得られる成果への期待も、かつてないほどに高まりつつある。 こうした中、6月28日に東京・赤坂で「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」が開催された。 運営委員を務めた、ゆめみの代表取締役社長である深田浩嗣氏は冒頭、このイベントを「ゲーミフィケーション

    takayaman
    takayaman 2012/08/23
    ゲーミフィケーションの言葉はまだ曖昧。行動させるためには、リソース、アビリティ、トリガが必要。長期の内発的動機付けにかわる設計を。
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