ブックマーク / logmi.jp (2)

  • 正しい負荷をかけ、効果的・効率的に試験し、適切に評価する バックエンドの負荷試験の実施と評価で大切なこと

    多くのユーザーさまに安心して遊んでもらえる新作ゲームを提供するためのコロプラの取り組みを紹介する「大規模モバイルゲームのローンチを支える技術」。ここでサーバー基盤グループのごましお氏が登壇。ここからは、「複数人のプレイログを収集する」フェーズから「規模を増やしながら繰り返す」フェーズまでについて話します。前回はこちらから。 複数人のプレイログを収集する ごましお氏:続いては、複数人のプレイログを収集するフェーズです。例えば、開発チーム内でのプレイ会とか社内プレイ会みたいな、なるべく大人数がプレイするタイミングでログを収集します。 自分でプレイしてログを収集するのとは目的が違っています。ここでは、1ユーザーあたりのRPSを測定すること、それからAPI呼び出しの全体の割合を把握することを目標とします。なるべく多くの人数でプレイしたログが収集できると、それだけ精度の高い情報が得られて、以降の試験

    正しい負荷をかけ、効果的・効率的に試験し、適切に評価する バックエンドの負荷試験の実施と評価で大切なこと
  • 軽量DDDではじめるゲーム開発 ドメイン駆動設計の基本と実践を解説

    2019年10月23日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第28回となる今回のテーマは「形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇」。株式会社Nextat取締役・中榮健二氏が、ドメイン駆動設計(DDD)をゲーム開発に取り入れた事例を語りました。登壇資料はこちら ドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇 中榮健二氏(以下、中榮):最初にいきなりなんですが、お詫びと訂正から。 サブタイトルに「DDDは果たしてゲーム開発に向いているのか!?」と書いていただいたんですけど、日はDDDの核心部分の話はしません。この煽り文の答えが出ないことをお詫びして訂正いたします。すみませんでした。 (会場笑) 自己紹介です。株式会社Nextatの取締役の中榮と申します。取締役と書

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