本セミナーでは、デザインやITの知識を持たない方でも直感的で使いやすいUIの検討(アプリケーションの画面設計等)を行える方法論をご紹介します。 DXに取り組む企業の増加、ノーコード開発ツールの発展などの背景から、最近、デザインやITの知識をほとんど持たない方が業務用アプリ等の画面をつくる機会が増え…
![ノンデザイナーでもできる。直感的で使いやすいUIの設計方法](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c55c639405b70303ea10ec13bdd34112c9c32a5e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F28124c4e34dd402b8ffabe032fc7ec0c%2Fslide_0.jpg%3F30784866)
こんにちは!UIデザイナーのsugasoとharuです。UIデザインの面白さ(沼とも言う)にハマってしまった私たちは、定期的に「イカしたUIを見る会」(以下、イカ会)という課外活動を行っています。 イカ会では、最近触ったアプリや発見した魅力的なUIを共有し、普通なら見逃してしまうであろうデザインのこだわりや、ハートを揺さぶられるポイントについて語り合ったりしています。 知れば知るほど面白くなっていくUIの世界を皆さんにもチラ見せしたい……ということで、イカ会の様子を連載することにしました。第1弾となる今回は、「こんなの見たことない!」と私たちが感動したアプリをご紹介します。 Clear Lists 最初にご紹介するのは、ご存知の方も多いタスク管理アプリ「Clear Lists」。 Clear Listsの特徴はナビゲーションバーやタブバーを排除して、タッチ・スライド・ピンチアウトといった直
こんにちは!東芝UIデザインチームnote事務局の小林Jです。 みなさんは「使いやすさ」について、どのように考え、どのようにデザインしていますか?ちゃんと「使いやすい」ものづくりができているか不安になったことはありませんか? そんな時によりどころになるのが「人間工学」です。 「人間工学」とは、人間にとって使いやすく、安全な道具や製品、システムを考える学問です。人間特性をもとに環境や道具の使い勝手などを研究する学問でもあります。 「人間特性」とは、知覚から認知、身体に至るまで人間特有のあらゆる機能や性質のことです。どうしてそのような行動をするのか、という原理を知っていることが、モノづくりや仕組みづくりをする人たちにはとても大切なんです。 弊社デザイン部門には人間特性ワーキンググループという専門チームがあり、デザイン部門内で情報共有や勉強会を行っております。 noteにも「人間工学シリーズ」と
特徴 女性らしいイメージがやや多い 下記のような柔らかい印象のイラストが多いです。 【ガジェットストック】 ガジェット関連のものを使用したい場合は、下記を使用すると良いと思われます。 【アイコン系】 【human pictogram 2.0】 オリンピックで流行ったやつです。 本サイトでは、アタッチメントをつけたりすることでかなりカスタマイズ性が高いのが特徴です。 【EXPERIENCE JAPAN PICTOGRAMS】 特徴 海外から見た日本が表現されている これはシンプルにUIが凝ってたので紹介します。 和テイストを演出したい場合は、良さそうですね! 【ICOOON MONO】 こちら色・サイズも変更可能です! 【Icon-rainbow】 ICOOON MONOと異なり、こちらは、中が肉抜きされているのが特徴。 【IFN FREE ICONS】 このデザインはどのようなパターンにマ
1. 目的 UIデザインを勉強し始めました。現在「オブジェクト指向UIデザイン-使いやすいソフトウェアの原理」を読んでいます。そのため、学習進行の記録と復習を兼ねて、学んだことを記事にしようと思います。 以下「1. オブジェクト指向UIとは何か」という本書のさわり部分についてまとめています。 この記事で載せている例には私が考えたものも含まれていますので、間違い等ありましたらコメントにてご指摘いただけますと幸いです。 2. オブジェクト指向UI(OOUI) UIをオブジェクト(ユーザーが操作する時の対象物)を起点に設計します。GUIももともとオブジェクト指向プログラミングのコンセプトに合わせて考案されました。多くのアプリはオブジェクト指向型のGUIです。 最大の目的は、ユーザーがオブジェクトに対して自由な順序で働きかけながら目的を達成することです。 原則 オブジェクトを知覚でき直接的に働きか
Warning FOR INTERNAL UNITY USE ONLY. THIS FRAMEWORK IS NOT SUPPORTED AND IS USED AT YOUR OWN RISK. Introduction Welcome to App UI, a powerful and flexible framework for building beautiful, high-performance user interfaces in Unity. The App UI framework is designed to help you create great apps with ease, by providing a set of UI components and patterns that you can use to quickly build and customi
明けましておめでとうございます。 大遅刻で年が明けてしまいましたが、この記事はUIデザイン Advent Calendar 2023 23日目の記事です。 注意 本記事で取り上げている例は実在する企業・プロジェクトとは一切関係ありません。 本記事は、筆者が実際に業務中にしてしまった失敗をモチベーションに書かれているものの、具体例は完全に一から創作しており関連性はありません。 はじめに 某企業でエンジニアとしてスマートフォンアプリ開発をしています。 その中で、アプリの見た目や挙動を要件通りに実装する際、正直モヤモヤと違和感のあるデザインが何箇所かありました。 しかしながら、ユーザの期待操作や導線を考えてどうして改善したほうが良いと考えたのか、という形にうまく言語化できず、関係者の皆さんに全く伝わらない説明をしてしまうという悔しい思いをしました。 今後そのようなことがあった際に、せめて似たケー
私は普段、家の脱衣所で仕事をしているのだが、デスクの隣にある縦型洗濯機がちょうどいい高さということもあり、そこにいつも仕事中に参照する本を積んでいる。洗濯機の蓋もまさか、漬物石みたいに本が置かれることになるなんて思ってもみなかっただろう。それらの本は主に、その時々の仕事に関係するものとか、読みかけのものだったりするから、頻繁に入れ替わっていくのだけど、ずっと置いているお気に入りが、いくつかある。そのうちの一つが、OOUI 本こと『オブジェクト指向 UI デザイン 使いやすいソフトウェアの原理』- ソシオメディア株式会社、上野 学、藤井 幸多(著) 上野 学(監修)だ。 出版されてから 3 年以上たっても、私は時折この本をふと、開いてみてはいつの間にか没頭し、そういえば私は仕事をしていたんだっけな、みたいになってしまう。端的に言って大好きだ。この 3 年間で読書会も 2 度主催したことがある
Spotifyのタブバー、いままで5つだったタブが3つになってた。消えたのはBrowseとRadio。BrowseはSearchに統合され、Radioの機能はたぶん消えた。こういうアップデートって勇気がいるが、結果使いやすくなったと思う。 pic.twitter.com/vf1ncj0qjh — 鈴木慎吾 / TSUMIKI INC. (@shingo2000) October 19, 2018 長く使われ続けているサービスでは、新しい機能がどんどん追加されていきます。新しいユーザーを増やしたり、現在のユーザーを引きつけ続けることが主な理由で、Spotifyにも様々な機能が追加されています。それにも関わらず主要なナビゲーションのタブを減らすのは勇気のいる選択だと思いました。プロダクト開発に関わっていると実感しますが、何かを付け加えることよりも何かを削ることのほうがずっと難しいのです。このU
『タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?』の続きです。 簡単だから 画面を見て悩むデザイナーが「全体はよくわからないから別にしてこの中だけ作るか」と言いながらボタンの先に画面を連ねようとしている オブジェクト指向のUIにするには手順を解体し、オブジェクトを中心に構造化する必要があります。重複しているものはマージし、必要に応じて新しいオブジェクトを定義したり新しいイディオムを検討することもあります。 (例:「簡単に新規作成する」という機能に対して複製、テンプレート、マスターというイディオムを検討する) これらはそれまで作ってきたものとうまく整合するようにしなければいけませんし、整合しないならどこをやめたら全体としてひとつの形にできるのか考えることになります。これは大変です。 対してタスク指向のUIデザインは簡単です。 新しいタスク用に新しい入り口を作って、必要な入出力を線形に並べ、例えばウ
この記事には、ゲーム「UNDERTALE」のネタバレが含まれます。 ネタバレによってゲーム体験を致命的に損なう可能性が高い作品です。今後プレイする予定のある方は、ぜひプレイ後にお読みください。 UNDERTALE(アンダーテール)とは、「知る人ぞ知る」と言うにしてはあまりにも有名になりすぎたインディーゲームです。2015年にPC向けに開発され、現在はSteam、XBOX、PSVITA、PS4、Nintendo Switch…と、多くのプラットフォームで遊ぶことができます。 ほぼToby Fox氏個人で開発した作品でありながら、各メディアのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に多数ノミネートされており、「メタルギアやマリオが出てくる受賞ランキングに個人開発ゲームが入ってるってどういうことだよ!!!!!????!!!!!」と当時せっせとゲームスタジオで働いていた私は卒倒しそうになりました。 こ
こんにちは、フロントエンドエンジニアの谷(@high_g_engineer)です。 本記事では、オブジェクト指向UIデザインの書籍紹介をさせていただきます。 オブジェクト指向UIデザインとは? 2020年6月5日発売の書籍で、アプリケーション開発に関わるすべての人が読むべき、オススメの一冊です。 オブジェクト指向UIデザインは、オブジェクト(モノ、名詞)を起点にしたUI設計手法です。 使いやすく、心地よいユーザー体験のアプリーケーションを実現する為に力を発揮します。 多くの人が行うデザインの手順と問題点 アプリ開発において、ユーザーの要望ベースで改善を進める場合、以下の手順で取り組むことが多々あります。 ユーザの要望を叶えるタスクを考える 上記のタスクに応じたUIを考える 蔵書アプリの場合、以下の様なタスクが考えられます。 本のタイトル、著者、出版社、出版日を登録する 本を検索してすでに持
こんにちは、スマートキャンプ デザイナーの柿澤です。 現在、新規サービスのローンチに向けてデザインをしているのですが、その際にOOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)を実践する機会がありました。 OOUIの概念自体は前から知っていたのですが、業務として使ったことはなく、実際に取り組んでみると本を読むだけでは理解することのできなかったこと、実践する中で躓いたことやその際の考え方などが勉強になったので、本記事ではそれらのことについて紹介していこうと思います。 そもそもOOUIとはOOUIとはユーザーの目当てとなるオブジェクト(もの、名詞)を中心にUIを設計することで、タスク(やること、動詞)をもとに設計するよりも使いやすく開発効率の高いUIを構築することができる設計手法になります。(ざっくりですみませんw) 今回の記事では手法論は割愛させていただきますので、ご興味ある方はぜひ専門書
DeNAデザイン本部 UIデザイナーの山本です。2023年4月にリリースされた、EV(電気自動車)の実用航続可能距離やバッテリーの性能、EVの導入効果予測を見える化するEV転換シミュレータ「FACTEV(ファクティブ)」のUIデザインを担当しました。 FACTEVのプロダクトキャプチャ。主にPdMを中心に価値検証やプロトタイピングを行っていた状態から自分もアサインされ、UIデザインを担当していきました。今まで私は「PICKFIVE」や「WITH Fitness」など、C向けサービスのUIデザインを担当することが多くありましたが、FACTEVは一転してB向けのSasSツールです。 B向けサービスにおけるUIデザインの経験や、EV領域に関する知識、主なターゲットとなるオートリース会社での業務理解もあまりなかった状態から、スケジュールも短いなかで、どのようにUIをデザインすべきか迷うことが多くあ
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