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ソーシャルゲームに関するtarbrickのブックマーク (3)

  • 「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側

    「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。 ユーザーを引き付けるためには「ゲーム質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。 「ほとんどゲームに触ってこなかった」が…… 怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。 昨年10月にモバゲータウンで正式リリース

    「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 アイテム課金のゲーム・アプリが増えているが、有料アイテムの売れ行きは各社によってかなり差が開いている。今回は、無料から有料販売に転換するためのポイントを述べたい。 『フリー』でまだ議論されていないこと クリス・アンダーソン著『フリー』以来、何でも無料であることが成功の条件と思われがちだが、問題なのはフリーにした後である。文字通り無料のままではビジネスにはならず、広告料金であれユーザー課金であれ、マネタイズを考えなければならない。 ユーザーへの有料販売を狙う場合、「どうしたらコンテンツに対して金を払っ

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
  • 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く

    「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ
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