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2014年11月18日のブックマーク (2件)

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  • 『(自称)元UBI社員が語る同社の内幕。PC版プレイヤの9割は割れ厨、他』

    (注意:自分はUnityにはいなかったので、そこは言っておくが) このことは言っておきたい: 通常の作業負荷で苦労しながらやっていた。AAAタイトルを開発するのは簡単なことじゃない。リリースの間隔は4年かそこらの間で、週に50~70時間働き続けるのだ(37時間/週からはサービス残業だ)。なのに皆さんは毎年(シリーズを)ださなきゃならないと考える。 例えば40,000ポンドで人を雇わない限り不可能なんだが、でなければ週に55時間働かせないとならず、サービス残業分を入れれば(そして彼らはプロデューサーだ)最低賃金以下で働いてるのを目にしているし、5時に上がることを恥ずべきことだと思っている人たち(「人たち」というのはつまり一人で、自分が彼くらい厚顔ならよかったのにと思う。彼はレーザー光線防御装甲をいつも身にまとっており、つまり11時までサービス残業を強いられる作業者から浴びせられる死ね死ね光線

    『(自称)元UBI社員が語る同社の内幕。PC版プレイヤの9割は割れ厨、他』
    tarchan
    tarchan 2014/11/18
    >自分は開発者を辞めてゲームではないプロジェクトのQAに転向した。仕事時間は半分になり、収入は二倍になった。