AssetBundleをメインで使用して開発するのは良いのですが、コンテンツを変更するたびにビルドが必要になるので若干面倒くさい所があります。一応、Unity 5からのビルドパイプラインでは、内包するコンテンツに変化がなければ再ビルドしない設計になっていますが、数が数だと非常に時間がかかります。 できればResourcesのように、毎回ビルドせずともロード出来るのが望ましいのです。 なので、今回はAssetBundleの内包するアセットをビルドせずロードする機能を作成してみようと思います。 なお、今回の記事はキャッシュシステムを自作してる人の場合です。 Unity標準のキャッシュシステムを使用していたり、AsssetBundle Managerの運用に気持ち悪さを感じないのであれば、AssetBundle Managerを使うのをお薦めします。 (AssetBundle Simulator
[CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。 本稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS / Android,以下 デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,
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