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programmingに関するtaroukajaのブックマーク (37)

  • ド素人が完全自作SNSを二週間運営してみてわかったこと(後始末編、技術編、モチベーション編)

    ド素人が完全自作SNSを作ってみてわかったこと。 http://anond.hatelabo.jp/20130104184115 の元増田です。 ひっそりと公開したはずのtag-chat.net(http://tag-chat.net)ですが、 まさか、こんなに反響を頂けるとは思っていなかったので、びっくりしました。 素人のフリをしているとか、出版社のステマだとか色々言われましたが、嘘は一切書いてないです。 ステマというか、ウェブサービス公開後の状況を知っている方からするとマイナスのステマにしかなっていないような気がします…。 公開してから、色々と発見というか気づきがあったので、それを共有できれば幸いです。あと、tag-chat.netの中身についてなど。 ~増田記事を公開してから今までの経過~ ・意気揚々と自作SNSを公開したものの、アクセスが全くこなくて途方にくれる。 ⇓ ・以前、完全

    ド素人が完全自作SNSを二週間運営してみてわかったこと(後始末編、技術編、モチベーション編)
  • 退職したSEだけどなんか質問ある?

    1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/12(金) 12:56:41.29 ID:nVm0xbnt0 無職歴1年だけど、特定されない程度に答えるよ 5 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/12(金) 12:58:52.60 ID:8KWqyLR50 最高年収は? >>5 400万程度 まぁまだ若造だったし 161 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/12(金) 20:35:11.72 ID:JL2mEh7aP 1さんは理系ですか? >>161 普通高校出て、専門で2年だけPGやってからの就職だから線引き難しいけど 一応文系です 9 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/12(金) 12:59:57.34 ID:3aze5HBc0 デスマーチの実体 >>9 他

  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online | 面白法人カヤック
  • 新常用漢字表が迫るUnicode移行、「シフトJIS」では対応不可能 | 日経 xTECH(クロステック)

    普段使用する漢字の指針となる「常用漢字表」が、2010年度にも改正される。新たに追加される196文字の中に、文字コード「シフトJIS」にない漢字が含まれているため、情報システムに大きな影響を与えそうだ。最新のJIS規格「JIS X 0213:2004」の改正に委員としてかかわった京都大学人文科学研究所附属東アジア人文情報学研究センターの安岡孝一准教授が、問題の核心を解説する。     (日経コンピュータ) 2009年11月10日、文部科学省の「文化審議会国語分科会」において、常用漢字表の改正案が承認された。現行の常用漢字表にある1945字から「銑」「錘」「勺」「匁」「脹」の5字を削除し、新たに196字を追加する改正案で、2010年度の内閣告示を目指している。 新しい常用漢字表が告示されると、「シフトJIS」や「EUC-JP」といった従来からある文字コードを使用するシステムで大きな問題が生じ

    新常用漢字表が迫るUnicode移行、「シフトJIS」では対応不可能 | 日経 xTECH(クロステック)
  • 簡単なWebサーチエンジンの作り方 - Imagine with 加藤和彦

    筑波大学は3学期制で,12月1日から3学期が始まりました.3学期には私が担当している学類生(普通の大学の学部生)3年生向けの実験があります.約3ヶ月を掛けて,ほどほどの規模のプログラム作成を行います.私が作り,担当しているプログラム実験は「Webサーチエンジン」といいまして,テキストはこちらに公開しています. この実験,結構,自信作なんです.Javaの基的なプログラミングができることだけを仮定して,漏れのない全文検索を行うWebサーエンジンを作ります.Webデータ収集を自動的に行うクローラー付き.Googleのようなページランキング機能はありませんが,一応,サーチエンジンの基機能を備えます.自慢は,このテキストが実質A4で印刷して2ページくらいであること.数学の小問を解いていくように,順番に小問を解いていくと,最後にはWebサーチエンジンができます. ミソはサフィックス・アレイ(suf

    簡単なWebサーチエンジンの作り方 - Imagine with 加藤和彦
  • UnicodeとUTF-8の違いは? - Humanity

    という2chのスレがかなり勉強になったのでまとめ。 少しでも有用だと思ったものは載せてあるので結構長いです。 Unicodeのような文字集合(符号化文字集合?)やUTF-8のようなエンコーディング方式に限らず色んな文字コードにまつわる話があります。 たびたび話が繰り替えされますがそれは確認ということで。 (元スレ) 追記:簡単にまとめました。 1 :デフォルトの名無しさん:2007/04/30(月) 20:02:37 ビッグインディアンとかなんとかかんとか 3 :デフォルトの名無しさん:2007/04/30(月) 20:05:48 また、頭の悪そうなスレが・・・ >>1 それは魚とマグロの違いを訊ねるようなもんだ。 4 :デフォルトの名無しさん:2007/04/30(月) 20:06:49 魚と鮪というよりは、魚と刺身の違いのような気がする。 5 :デフォルトの名無しさん:2007/04/

    UnicodeとUTF-8の違いは? - Humanity
  • オセロ・リバーシプログラミング講座 ~勝ち方・考え方~

    このサイトでは、C言語でのオセロ(リバーシ)のプログラム開発方法を解りやすく説明しています。初級者、初心者でも作れるオセロ実装のコツが満載です。 はじめに ここでは、作者がコンピュータリバーシを作成する上で、学んだ理論や評価方法についてまとめているページです。 ただし、私の作成したプログラムのレベルは大体1級~初段程度なので、必ずしも適切な内容であるとは限りません。 また概略だけで、深く理由やその後の展開まではここでは述べていません。理由が知りたい場合はリバーシ講座にリンクしています。 このサイトは「Yahoo!カテゴリ」に登録されています(2012年1月25日)。 趣味とスポーツ/ゲーム/パソコンゲーム/ゲーム制作/プログラミング 趣味とスポーツ/ゲーム/ボードゲーム/ オセロ リバーシ(オセロ)のルール 「オセロ」は1972年頃長谷川五郎氏が、古くからイギリスにあった類似のゲームをヒン

    オセロ・リバーシプログラミング講座 ~勝ち方・考え方~
  • livedoor Techブログ : アドオンした事がない人が15分間でFirefoxアドオン開発

    こんにちは。ライブドアの駒井です。 つい先日、友人に誘われて半ば強制的に「Firefox Developers Conference 2009」に参加してきました。誘ってきた友人が、当日の急用で北海道に帰る事になり、何故か私1人で不慣れな場に参加してきました。当日優しくしてくれた皆さんありがとうございました。いただいたFirefoxのTシャツも大事にします。 自分の予想に反してとっても有意義な時間となりました。筆者は普段、JavaScriptを全く書きません。C++JAVAがメインです。そんな私でも気軽に楽しめてしまうのがFirefoxアドオンでした。ということで、Firefoxアドオンを作成するための最低構成で、簡易的なアドオンを15分程度で実験的に作ってみたいと思います。 題材を模索中に自社営業部の人から次のようなアドオンがあったらありがたいと聞きました。営業訪問に際して必ず行う下記

  • Lua/組み込み - assari

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    Lua/組み込み - assari
  • [CEDEC 2009]決め手はテンソル,物理シミュレーション導入の勘どころ

    [CEDEC 2009]決め手はテンソル,物理シミュレーション導入の勘どころ ライター:米田 聡 ソニー・コンピュータエンタテインメント ソフトウェアプラットフォーム開発部 櫻井亮介氏 物理シミュレーション(以降,単に物理)は,Havok,あるいはNVIDIA PhysXに代表される物理エンジンが整備されたことにより,プログラマやゲームデザイナの道具としてゲームに取り入れることができるようになった。ゲームの味付けとして,あるいはゲーム性そのものに物理を組込むタイトルは珍しくなくなっているが,それでも物理を難しい,挙動の調整が面倒といった理由から敬遠するゲームクリエイターは少なくないようだ。 CEDEC 2009の初日に行われた「ゲーム物理の扱い方」と題されたセッションは,そんな物理を敬遠しているゲームデザイナやプログラマを対象に,ゲームでうまく物理を利用するためのポイントを紹介するという内

    [CEDEC 2009]決め手はテンソル,物理シミュレーション導入の勘どころ
  • Structure Synth

    Structure Synth is a cross-platform application for generating 3D structures by specifying a design grammar. Even simple systems may generate surprising and complex structures. The design grammar approach was originally devised by Chris Coyne (for a 2D implementation see the popular Context Free Art). Features: Graphical environment with multiple tabs and OpenGL preview Integration with third-part

  • 有限要素法(FEM)のページ

    有限要素法(FEM)は偏微分方程式を解いたり力学解析をする上で非常に強力な方法です。 何十年にもわたり様々な研究が精力的になされ、この手法は目まぐるしく発展してきました。 しかし大企業の開発者や大学の研究者など、ごく一部の限られた人以外はその恩恵を被ることができないのが現状です。 誰でも簡単に有限要素法を理解して使えるようになることに少しでも役に立つことを、 このWebページを通じて目指しています。

  • 空気や水の対流を表現してみよう : ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです とろけるような暑さがあると水!プール!海!な感じな私です。 川で泳いだりするときの水の流れや扇風機であ゛~としているとき風の涼しさを感じる機会がある季節です。 特に冷え症の方では冷房空調で空気の流れが気になったり、淀んだ場所は暑くなったりと室温のムラを感じることもありそうです。 ここ数日多少ましになってきましたがまだまだ暑い日は続きますね! 風や水流っていったいどんな風になっているんだろう? そんなわけで今回はそんな興味から、お題は『空気・液体の流れのシミュレーション』をやってみたいと思います。 最近のゲームをプレイすると水面などはチャポチャポ揺れるものはあっても川に落ちた落ち葉の流れなんかが自然に流れていく、といったものはまだあまり正確に表現されていません。 これはもちろん現在のゲーム機自体の性能でそういった表現にパワーを割く余裕がないから省略されているわけです

  • 画像処理 (1) シーム・カービング

    画像を拡大・縮小する場合、通常利用される方法として、「最近傍法(Nearest Neighbour)」や「線形補間法(Bilinear Interpolation)」に代表されるサンプル補間法があることを以前紹介しました。最近、サンプル補間法とは概念のまったく異なる画像の拡大・縮小方法として「シーム・カービング(Seam Carving)」が注目され、すでに実用的なアプリケーションも誕生しています。この手法は、画像のリサイズ処理だけに限らず、特定のオブジェクトの除外や再配置など、応用範囲が非常に広いため、これからも様々な目的に応用される可能性があるアルゴリズムです。今回は、この「シーム・カービング」について紹介したいと思います。 ブラウザは、世界中に散らばった様々なコンテンツを閲覧することができる便利なツールです。その中で、画像や動画を表示したり、場合によっては音楽を聴くこともできますが、

  • トップページ - Nico Nico Programming

    ニコニコプログラミング † ニコニコ動画でアップロードしている「プログラミングを実況解説」のサポートページです。 なにかコメントなどありましたら、ぜひTwitter宛にご連絡ください。アカウントはtkihiraです。 ↑

  • プログラマ大量自宅待機現象

    今、日のプログラマの多くが「休業中で自宅待機」のはずなのに、あまり語られていないので、俺が語ってみる。 --- 中小企業を救う為に国が出したのが、こういうルールだ。 今、壊滅的に仕事が無い。仕事が無いけど社員はいる。社員が会社にいると給料を払わないといけない。 クビにでもしないと会社は破綻する。しかしクビにしたら中小企業は立ち直る体力が無くなる。 よって。 社員を休業中にする事。休業なので、自宅待機。そして給料を6割まで減らす。休業にした社員の分、国が会社に助成金を出す。 --- よって、かなり多くのプログラマが休業中、自宅待機のはず。なのだ。 俺のつとめてる会社は中小なので、社長と直で話す事は多いし、社長は顔が広いので他の中小企業の社長がよく来る。 なので中小企業のソフトウェア会社の社長達の話を聞く事があるのだけど、今の日、中小ソフト会社は社員半分以上が自宅待機なんてザラらしい。 -

    プログラマ大量自宅待機現象
  • 日本のゲームは今後どのように進化していくのか、「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」公開

    最新および将来の技術動向をゲーム開発者に向けて提供するため、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開しました。世界のゲーム開発現場に比べて日ゲーム開発は遅れを取り始めていると言われて久しいですが、このロードマップを見ると、日ゲーム開発はまだまだ発展の余地が考えようによっては山ほどあるとわかります。 ロードマップは5つのカテゴリ、「プログラミング」(プログラミング一般、コンピューターグラフィックス、AI、物理、アニメーション)・「ビジュアルアーツ」(レンダリング、アニメーション、グラフィックデザイン、オーサリング・プロダクション)・「ゲームデザイン」(ゲームシステム、生産性と品質の向上、気にしなければならない周辺技術)・「サウンド」(DSP (Digital Signal Processing)、シンセサイズ・波形生成・

    日本のゲームは今後どのように進化していくのか、「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」公開
  • ゲームプログラマーだけど質問ある?

    1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/09/28(月) 15:30:11.65 ID:KNSazqdd0 暇つぶしと言えど、なるべく答えたい。 2 名前:VIPの帝王 ◆koxjyhajbE :2009/09/28(月) 15:30:48.79 ID:bjZNLsv80 ブラックなの? >>2 たぶん・・・ 4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/09/28(月) 15:31:11.09 ID:LVe2G0TIO 収入 >>4 詳しい数字はさすがに無理。 かなり少ないです。 5 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/09/28(月) 15:31:55.91 ID:OI2ti6aH0 最近関わったゲームは? >>5 もっぱらDSのゲーム作ってましたね。 今はPSPのゲーム。 7 名前:以下、名無しにかわりまし

  • コンピュータ将棋は来年プロ4段に追いつく - 武蔵野日記

    情報処理学会の機関誌「情報処理」の2009年9月号の小特集「コンピュータ将棋の新しい波」がおもしろい機械学習に基づく局面評価関数のパラメータ(重み)調整を取り入れた Bonanza が話題をさらったのは記憶に新しいが、今年の世界コンピュータ将棋選手権ではソースコードまで全部公開された Bonanza を用いた手法が多数登場したらしい。(というのはtihara さんの日記で知っていたが) ちなみに優勝したのは GPS 将棋であり、p.871に ktanaka 先生や@shnskさん、@gyoshiki さんたちの写真が掲載されている :-) 棋譜や全体の結果は特集を参照してもらうとして、興味深いのは勝又6段の「プロ棋士から見たコンピュータ将棋」と伊藤さんの「合議アルゴリズム『文殊』」。先に後者のほうについて話すと、文殊は多数のプログラムの合議をして多数決で差し手を決めるシステムで、単にア

    コンピュータ将棋は来年プロ4段に追いつく - 武蔵野日記
  • Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌

    Hirarion (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/silverlight/ho/index.html) 水色自機を左右に動かしてミサイルを避けつつ敵機や他のミサイルにぶつけてください。 とりあえずSiverlightのパフォーマンスを確認してみたかったので作ってみた。Silverlightの第一印象としては、 パフォーマンス自体はなかなか良い。特にWriteableBitmapによるピクセル操作は優秀で、点パーティクルならば10万パーティクル/60フレも現実的な範囲 フレームレートの安定はまあまあ。場面によって多少ばたつくが、ブラウザゲーだとしょうがないのかな。マシンパワーが不足している環境でどんな感じなのかは調べてない 音のループに対応してないのはなにかの間違いなんじゃないかと思うが、どうも当に対応してないらしい C#+Visual Stud

    Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌