","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"
ゲームキャラクターとは、なんのために存在するのか ゲームをプレイしていると、独特の「手触り」を感じるときがある。 実際に自分の手でボタンを操作しているのだから当然のことのように思うかもしれないが、ボタンの触り心地とは別に、サクサクと軽快な「軽さ」を感じるときがあれば、モッサリと鈍重な「重さ」を感じるときもある。 本来であれば挙動の速さや遅さは時間軸の問題であり、動作がキビキビしているのであれば「速い」、動作がモッサリしていれば「遅い」という時間での表現が適切であるはずだ。しかし、ゲームというメディアではなぜかそこにまるで「重量」が存在するかのように感じられることがままある。 ここに、私はゲームというメディアの大きな特徴を見る。プレイヤーがゲーム中のキャラクターを操作するとき、そこには本来であれば存在しないはずの、擬似的な物理フィードバックが感覚的には生じているのだ。 あるゲームに対して「手
放射線の影響を否定するデータを悪用か? 結論から言うとチェルノブイリ周辺で体内被曝した子供に言語障害、情緒障害が多くなるというデータはある。しかし、被ばく線量と知能指数に相関性がないことから、これは避難生活による学習機会の損失や心的要因によるものと判明している。室井氏のデマは環境省が公開した資料を誤読、または悪意を持って歪曲したものだろう。 ベラルーシの研究者らはチェルノブイリ原発事故の際、妊娠中で原発のそばに住んでいた母親から生まれた子供138人と、ほとんど被ばくしなかった事故時妊娠中だった母親から生まれた子供122人を対象に、胎児被ばくがその後の精神発達に及ぼした影響について6~7歳の時点と10~11歳の時点の2回調査しました。 2回の調査とも、言語障害、情緒障害を発生する頻度は、非被ばく児に比べて胎内被ばく児では、統計学的に有意に多いという結果が得られています。 知能指数の平均も、非
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