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ブックマーク / note.com/mtsuruta (2)

  • 「頭の中でゲームを動かす」を会得する|mTsuruta

    はじめにテーカン時代に上司の上田和敏氏がよく言っていた言葉に「頭の中でゲームを動かす」というものがありました。 今回はこの「頭の中でゲームを動かす」の説明と、その利点、そしてその会得方法について述べてみようと思います。 「頭の中でゲームを動かす」って?これは、実際のゲームをプレイせずに、想像でゲームをプレイする事を言います。 将棋で言えば、「頭の中で駒を動かす」に相当します。 この技術は、ゲーム開発でとても役に立ちます。 例えば、あるアイテムやギミックを実装する前に、頭の中でテストプレイして検証する、などです。 実装しないでテストできますから、開発のレスポンスを上げる事ができます。 また、会議の席でこれを行うと精度の高い議論になるでしょう。 どうやったら身につけられるの?開発終盤のゲームがほとんどできている状態で、新しい要素を追加修正する際のテストプレイで身につけやすいのです。 修正する内

    「頭の中でゲームを動かす」を会得する|mTsuruta
  • ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ|mTsuruta

    はじめにこれは、1985年にテクモで開発していた「ストーンメイズ」(後の「ソロモンの鍵」)の開発失敗事例をゲームデザイン面から記載したものです。 どのように変更されたはご存じの方も多いと思いますので、変更の方針などを記載するにようにしようと思います。 読者をソロモンの鍵をプレイした事のある方としています。このため、操作性や敵などの説明を省略しています。今でもプレイできるようです。 ストーンメイズ発想の元は「ロードランナー」SMC-777Cのロードランナーにハマり、その操作性を拡張したら面白いゲームができるのでは、と思ったのが発想の元です。頭突きで石を壊す以外は大体発案時のままです。 重要な補足(2023/8/14)@yoshi_clonoa さんより、ストーンメイズの前にトップビューのグレムリンを題材にしたゲームを考えていて、それを上田さんがサイドビューにすると良い、という指摘があり、スト

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