エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも