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-Column;ゲーム論と{C}-プレイする人に関するtenkoTCGのブックマーク (7)

  • 『MtG』プロ 藤田剛史インタビュー 22年間カードゲームで戦い続けて見えた景色

    『Magic: The Gathering』(以下、『Magic』)は、1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲーム(TCG)として知られているが、日語版が発売されたのは1995年4月発売の『第4版』と呼ばれる基セットからだ。 そんな『Magic』が日に上陸して間もない黎明期から、日のシーンを牽引し続けてきたプレイヤーが、大阪の古豪と呼ばれる藤田剛史さんだ。 彼は多くのプレイヤーからローリーの愛称で親しまれ、まだ日で『Magic』だけでなくTCGというゲームの概念自体が浸透していなかった頃から数々のトーナメントに参加し、結果を残し続けてきた。一時はプロとしての活動から離れていた藤田さんだが、大型トーナメントの解説者をつとめる傍ら、2017年1月にカードショップ「BIG MAGIC」とスポンサー契約を結ぶ。 人生の長い時間をTCGと共に過ごし、多くのプレイヤーの引退を看

    『MtG』プロ 藤田剛史インタビュー 22年間カードゲームで戦い続けて見えた景色
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    tenkoTCG 2017/07/16
    "黎明期のMtGは入り口が二種類あって、TRPGから来た人は弱くて(楽しむためにゲームする)、格闘ゲームから来た人は全員強い(勝つためにゲームする)" ▼"GPは何歳になっても楽しめる修学旅行みたいなもん"
  • [EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから

    [EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから ライター:ハメコ。 カメラマン:大須 晶 123→ 世界中の格闘ゲームファンが待ち望む,世界最大級の格闘ゲームフェスティバル「Evolution 2014」(以下,EVO2014)が,日時間の2014年7月12日,遂に開幕となる。4Gamerでは昨年に引き続き,今年もその模様を現地からレポートしていく予定だが,稿ではそれに先んじて収録したトッププレイヤー達の座談会をお届けしよう。 注目の競技種目である「ウルトラストリートファイターIV」(AC / PC / PS3 / Xbox 360)を中心に語ってもらったこの座談会では,EVO2014同部門への参加を予定している国内のトッププレイヤー6名――ウメハラ選手,ときど選手,ももち選

    [EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから
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    tenkoTCG 2014/07/06
    ▼"うまいプレイヤーが使ってるキャラが下方修正を食らう。頑張ってる奴が損をする" ▼"タメキャラが強くても良いことない。勝とうとする行動がタメだから自分から攻められない" ▼"×強くなる修正 ○楽しくなる修正"
  • 格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ

    『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが

    格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ
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    tenkoTCG 2013/11/06
    格闘ゲームのレベルデザインに対する不満を格ゲー初体験者が語る。超おもしろい。これTCGverが見たい ▼"狩猟と同じく、いかに獲物を画面の端に追い詰め、むごたらしく殺せるかを競うのが格闘ゲームです"
  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

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    tenkoTCG 2013/05/12
    ■"バズドラはゲーム性が高いんじゃなく、手触りが良く出来てる。コスティキャン的には。パズドラにさらにゲーム性を盛ったゲームが当たらず、引き算が有用だったというのは意識したほうがよい" ■"盆栽的なゲーム"
  • 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた

    今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 123→ 昨今,いわゆるハイエンドゲームに対して否定的な意見が目立つ。最先端の技術を駆使し,また高いコストをかけて作られるハイエンドゲームだが,一方で,その売り上げには陰りが見え,ビジネス的なリスクの高さが際立ってきたからである。 スマートフォンの爆発的な普及やカジュアルなソーシャルゲームの隆盛などを鑑み,「ハイエンドゲームの時代は終わった」と指摘するアナリスト/業界関係者も少なくはない。 そんななか,今年の6月に一つの技術デモが公開された。 「Agni's Philosophy」と題されたその映像は,スクウェア・エニックスが「E3 2012」に合わせて用意したもの。「ファイナルファンタジー」

    今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
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    tenkoTCG 2012/11/29
    ■ビリーバビリティ、日本人よりも外国人の方が圧倒的に論理的納得性を強く求める ■"テクノロジーが突き抜けた先に新たな体験がある。この電子ペットの背後ですごいエンジンが駆動している"
  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
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    tenkoTCG 2012/02/10
    ■2つの錯誤 ■「6/6のどれを当ててもいい最初のレアと、1/6を当てなければならない最後のレアの確立は異なる」というビギナーズラックの錯誤 ■「こんだけお金を使ったらもう後には引けない」というコンコルド錯誤
  • ゲーム論考:やまきた:このごろ堂 ノリ必要不必要論とは本当は何なのか?

     ◆このごろ堂 > ◆ゲーム論考 Name:山北 篤 ノリ必要不必要論とは当は何なのか? Date:1999/10/26(火) 10:21 RPGはゲームである。そのように言われてきた。おおむね正しい理論だと思える。多くの場合、RPGがゲームという大きなもののサブジャンルであることは言うまでもない事実である。しかし、ゲームそのものが、遊びというさらに大きなもののサブジャンルであることに着目する人は少ないようだ。つまり、RPGは、ゲームである前に、遊びでなくてはならない。 そして遊びというより大きなジャンルの中で見渡した時、RPGがゲームであるという意見はもはや完全な正解ではない。相対性理論が登場したあとのニュートン力学のようなもので、ある一定の制限の下で近似的に正しいだけである。RPGというものが、最初はゲームから生まれたものであるにも関らず、その範疇を飛びだしかけていることが理解でき

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    tenkoTCG 2011/11/22
    ■ゴールへ向かう方法:1.アゴーン(競技)と2.アレア(運試し) プレイヤーの自意識について:3.ミミクリー(模倣)と4.イリンクス(眩暈) ■1.競技と4.眩暈、2.運と3.模倣だけは結びつきにくい
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