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-Column;TCG論に関するtenkoTCGのブックマーク (29)

  • 出来事に起こった出来事|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    結論 この話は、ほとんどの話がそうであるように、終わりから始まります。 それでは、プレビュー・カードから始めましょうか? この話の結末を知れば、この結論を組み立てている、すべてのことがよく分かるようになるでしょう。 《アーデンベイルの戦術家》 {1}{W}{W} クリーチャー ― 人間・騎士 2/3 飛行 //ADV// 《眩惑する急襲》 {1}{W} インスタント ― 出来事 クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。) 『エルドレインの王権』ではインスタントとソーサリーの新しいサブ・タイプ、出来事が導入されます。出来事の決定的な特徴は、クリーチャー・カードに内蔵された形でのみ存在するということです。手札に《アーデンベイルの戦術家》があるとしましょう。あなたはそれをクリーチャーとして唱えるこ

    出来事に起こった出来事|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/09/13
    出来事のデザイン変遷を語る ▼出来事の発祥はイクサランの恐竜を柔軟にするための咆哮/呼声能力 ▼構築中の取捨選択はあれど、「ゲーム中の選択」が不足していた ▼MaRoの「ニッチで派手な」探索メカニズムとの競争
  • バランスの取れたフォーマットのための4つの決まり|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Melissa DeTora / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月29日 こんにちは、そして「Play Design -プレイ・デザイン-」へようこそ。今回の記事でもまた、フォーマットのバランスについて個別のカードではなく、基的な理念に焦点を当ててお話ししようと思います。 この理念は主席デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerが考えだしました。マジックのすべての理念と同じく話半分に聞いておくべきですが、スタンダード・フォーマットを作るときには常に考慮されています。 始める前に、エリック・ラウアーについて知っておくべきことをいくつか挙げておきます。 彼はウィザーズに入って10周年を迎えたばかりです。 彼が好きなものは順番に数学、ステーキ、犬です。 彼はわたしが知っている中で最も頭の良い人の1人で、わた

    バランスの取れたフォーマットのための4つの決まり|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2017/10/10
    ▼1.常にインタラクションがあるべき(干渉手段がない=単なる速度勝負) ▼2.相手の脅威を捌くだけで勝つのはダメ ▼3.最速と最遅で極端に分化させない ▼4.1枚のカードで勝てるのはダメ(常に対抗手段があるべき)
  • 2年以内に革命を起こさなければカードゲームは滅びる 市場を10年支えるブシロード木谷高明社長インタビュー

    『ヴァイスシュヴァルツ』『カードファイト!! ヴァンガード』(以下『ヴァンガード』)『フューチャーカード バディファイト』(以下『バディファイト』)etc… いずれかのうち、名前くらいは耳にしたことがあるという人も多いはずだ。これらは全て、ブシロードが生みだしてきたカードゲームタイトルのごく一部で、現在もアニメ化や漫画化など、多角的な展開が行われている。 代表取締役の木谷高明氏は、自らが創業した株式会社ブロッコリーを退社、新たに旗揚げしたブシロードで、2007年からカードゲームに特化した事業を展開してきた。 その後、ゲーム事業としてブシモを立ち上げ『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』などを手がけ、さらには音楽事業としてブシロードミュージックを、声優事務所として響などを次々と立ち上げ、エンタメ領域に深く広い根を張っている注目企業でもある。

    2年以内に革命を起こさなければカードゲームは滅びる 市場を10年支えるブシロード木谷高明社長インタビュー
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    tenkoTCG 2017/07/16
    "TCGの市場規模は初期ユーザーの三倍が限界" ▼"シェアが上位ブランドに集中するのは市場が危ない時の兆候" ▼"DTCGは対戦以外の楽しみが少なく、環境解明と消費速度が速い" ▼"米国の市場規模は日本の2/3"
  • 『[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る』へのコメント

    アニメとゲーム [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

    『[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る』へのコメント
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    tenkoTCG 2016/03/19
    思考遊戯としてのゲームはもはやフラッドしているから、知的作業ではなくプレイヤー1人ひとりに働きかける「体感」「プレイ体験」(英雄対怪物、謎解き)を重視したゲームを目指すんだろうな。音楽や映画と同様に。
  • チーフプロデューサーのインタビュー掲載!新規TCG『コロッサス・オーダー』を大紹介! |

    群雄割拠の中での新規TCG立ち上げ DuelPortal(以下「DP」): セガトイズと聞くと子供向けの『ホビー』をまず思い浮かべます。 今回「TCG」の参入となりましたがTCG業界は今、新規TCGの発表ラッシュに沸く 「群雄割拠」の時代に突入しています。 多くのメーカーが凌ぎを削る今このタイミングで敢えてTCG業界参入に踏み切ったのでしょうか? ポール・アダチ氏(以下「ポール」): 私(※ポール氏)がウィザーズ社を2007年に退社して、セガトイズに入社したのが2010年9月になりますが、コロッサス・オーダーのアイデアの基礎はセガトイズ入社前から既にわたしの中にありました。 セガトイズ入社後2012年の初め頃に会社にそれまでに温めてきた企画を提案しました。 企画の承認が降りて開発に着手したのが2012年の4月頃になります。 その頃はまだ今のように新しいTCGが次々に出てくるという状況ではあ

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    tenkoTCG 2013/05/29
    ■12年4月開発開始 ■"無料配布は好きではないです。「うちも無料カードゲーム作ったら宣伝になるぞ」と他業種が濫造すれば、TCG全般の価値が落ちる。「カードゲームはおまけ」というイメージがつく"
  • マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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    tenkoTCG 2012/12/25
    ■NWO=「複雑さ」を有限のリソースとしてレアリティに応じ配分する考え方のこと ■理解の複雑さ:長文(待機)と非直感(《利己主義者》) ■盤面の複雑さ:相互作用の把握 ■戦略の複雑さ:プレイングとピック
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    tenkoTCG 2012/12/05
    ■失敗はするものだ(ワーナー先生に怒られる//時のらせんとローウィン) ■機会を与えよ(タイムシフトからミライシフトが) ■耳を傾けよ(壌土から上陸へ) ■成り行きに任せよ ■子供はなるべき姿になる
  • マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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    tenkoTCG 2012/11/09
    ■カードパワーが全均等なら、微小な差を競うミニマルなゲームになる ■プレイヤーを働かせる:「強さの発見」による思い入れと成長 ■一部の人だけに愛されるカードを作る ■「弱いカードのせいで負けた」言い訳
  • ゲームに必要な10のこと:Daily MTG:Magic: The Gathering

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    tenkoTCG 2012/08/15
    ■カラー・パイの何がスゴイのか ■1.制限を作る ■2.フレイバーを守る ■3.ゲーム・バランスを作る ■パーソナリティを作る
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    tenkoTCG 2011/12/03
    ■1.目標(目標を目指す行動自体が楽しげ) ■2.明快なルール(&的確な難度) ■3.相互作用(プレイヤーを障害に使う。生物とインスタント) ■4.逆転要素(TCGでは乱数が) 5.勢い(終わりへ向かう。漸増するマナ
  • 【翻訳】主にリミテッドの観点から見た「陰鬱/Morbid」開発秘話/Morbid Thoughts【Daily MTG】

    お気に入り日記の更新 まだだ、まだ終わらんよ! 転生・勇者ひろ (4月1日 9:18)まだ書けるじゃない!(エア) M中 (4月1日 3:37)また逢ったなDN abkn (4月1日 0:02)感謝の言葉と、思い出の走り書き ポリス (3月31日 23:55)【跡地更新用タイトル】感謝表明と今後の更新について とけいまわり (3月31日 23:42)Diarynoteサービス終了に寄せて 雑穀 (3月31日 23:20)いままでありがとな。 ラッチ (3月31日 23:17)さらば 愛しきDiarynoteよ!! 関東の遅刻魔 (3月31日 22:40)DN終了 はてブに移住 yuya (3月31日 22:00)終わりですな おんたい (3月31日 21:44)最後に。 マツショー (3月31日 21:41)これまでのご愛顧、ありがとうございました。 Aqira (3月31日 18:53

    【翻訳】主にリミテッドの観点から見た「陰鬱/Morbid」開発秘話/Morbid Thoughts【Daily MTG】
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    tenkoTCG 2011/11/14
    ■"殺戮"では死が数字化してしまう。「大事な彼が死んだ時」のために2元化した ■"人は報酬を求めて行動する/pepole respond to incentives"。全色にある陰鬱は接触戦闘を破壊してしまった ■黒緑限定にして"アーキタイプ"へ
  • 『ヴォーパルス』制作ノート、デザイン編 | I was game

    自分は、人がゲームについて語っているのを見るのが好きで、デザイナーズノートというものも大好きです。たとえば最近の日のボードゲーム関係では、鈴木銀一郎さんによるアークライトの『くにとりっ!』のデザイナーズノートや、木皿儀隼人さんによるワンドローの『7つの島』のデザイナーズノートを楽しく読ませていただきました。 同人ボードゲームの世界においても、デザイナーズノートを書くということがもっと一般的になってくれれば、僕は非常に嬉しく思いますし、いろんなよい効果が生まれると思います。で、そのためにはどうしたらいいかということで、まず自分でもひとつ書いてみることにしました。それが今回の記事です。 自分は今回、この『ヴォーパルス』の制作の過程を4つの段階に分けて考えていたので、このデザイナーズノートではそれを踏襲し、「デザイン」「デベロップメント」「プロダクションとパブリケーション」の三部構成というかた

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    tenkoTCG 2011/08/13
    ▼体験をデザイン ▼「(配置数UPの)Lv2の建物を作る」という中間目標を与える ▼3資源に特色(鉱石は希少だが逆転因子) ▼"兵力+6"大きい振れ幅はピックを補助する ▼兵力4と7に断絶がある ▼分析麻痺と追跡問題
  • ドラフトをよりよくするためにデザインができること | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から Working Draft という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 マジックのドラフト*1をよりおもしろくするために、デザイナーがどのような技法を用いることができるか、という内容です。 ここ何回かの記事の中で、当サークル I was game がゲームマーケット2011春で頒布するドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介をさせていただいており、それに関連する内容ということでこの記事を翻訳しました。ドラフトというシステムは、ワーカープレイスメントやデッキ構築などと同じように、この先のゲームの文脈に組み込まれていくことになるかもしれません。この記事はあくまでマジックにおけるドラフトについて語ったものではありますが、その考え方は他のゲームにも適用で

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    tenkoTCG 2011/08/13
    ▼ペングループ。別の野球カードゲームとの"掛け合わせ"でドラフト誕生 ▼極の分散(LOE) ▼ブランチ化(最終到達戦略) ▼ビルド・アラウンド・ミー(UCに《炉の式典》) ▼まとめると「常に違う展開を」
  • http://iwasgame.sakura.ne.jp/

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    tenkoTCG 2011/08/13
    ▼卓上ゲームクラスタ ▼自作ドラフトカードゲーム『ヴォーパルス』の解説 ▼海外ゲーム系コラム・レビューの翻訳
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    tenkoTCG 2011/06/03
    3本柱:概念TCG、カラーパイ、マナ(cost)//1.弱い部品に意味を与えた 2.ゲーム・ペースを管理した//3.適度に限定された選択肢を与えた 4.デッキカードの種類を減らした//5.ゲーム展開を多様にした 6.資源管理技能が生じた
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    tenkoTCG 2011/05/17
    Tom LaPille "インタラクトはポジティブに限らない。伝説性ルール=複雑な盤上を整理する「破壊的相互作用」" "伝説性ルールを後出し有利にすると《蓄積した知識》問題を繰り返す" Maro「完全な不利益、無駄ドロー」
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    tenkoTCG 2011/05/04
    "コモンはセットを定義or穴を埋めるかどちらか。コモンはセットの第一印象//コモンは1つだけのことをせよ、keyword・起動型・誘発型、どれであれ1つ"
  • ティミーのためのデザイン | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から Designing for Timmy という記事の翻訳です。マジック:ザ・ギャザリングのカードデザインに関する記事で、デザイナーが「ティミー」と呼ぶパワーゲーマーたちに対して、どのような考え方でデザインを行っていくかという内容です。M:TGをご存じない方にも、「いかにしてプレイヤーを楽しませるか」という話は興味深いものになると思います。 M:TGが想定しているプレイヤーの心理類型には、この「ティミー」の他にも「ジョニー」と「スパイク」があります。これらに関しての概説は、このサイトで訳したデザインのための言葉をご覧いただけば読むことができます(「ティミー」に関してはこの記事の中で詳しく解説されているので、予備知識は必要ありません)。 また、この記事の冒頭には、実際の題とは関係のない「アラーラ再誕」のカードプレビューに関しての話

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    tenkoTCG 2011/04/02
    "JoeやSpikeはプレイ時に目的地を思い描いているが、Timmyにとっては旅そのものが目的//「これで何ができるだろう」「これはプレイするに足るか?」⇔「僕はこれをプレイしたいか?」//リニアはティミー好み"
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    tenkoTCG 2011/03/28
    生体武器誕生の軌跡:1/1を試し(タフネス修整に割かずに済むが2つの問題があった)、次に0/1を試したが次は覚えやすさ(Stickiness)//親和の頃から細菌兵器が、USGから創魂はあった//Liv-wepには「可動部分」がある"
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    tenkoTCG 2010/12/26
    素敵なクリスマスプレゼント! 日版は抜け有(q47)で40点 "「ヒキコモリ的/parasitic」とは、ブロックが独立しシナジーが前後にないこと//注意は「複雑すぎる」こと。軽減盾もアンコになった”