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2010年2月1日のブックマーク (5件)

  • 直感的インターフェイスデザインの「直感」って?: KQZ on authentic

    大学でデザイン教育を受けてきた立場から見ると、下手なデザイナーが直感という名のもとにあまり考えもせずにひりだしてきたデザインが許せなかったりします。 独りよがりの直感だからです。 そんなこんなで面白そうなことを書いているblogがあるなぁ、ということで反応してみるです。 しかし今の今は岡村靖幸の逮捕のほうが気がかりではあるのですがまぁそれはそれとしまして。 さて、shi3zさんは 良いデザインというのは「直感的」であるものだと思います。 「直感的」とは、人間が経験してきた様々な経験の蓄積から、あるパターンを見た時に瞬時にその結果が予想でき、またそれが実際にそのように作動するということです。 とおっしゃり、中嶋さんのblogではもう少し詳しく、 人間は、物が重力によって下に落ちるとか、丸いものはころがるとか、 沸騰してる液体は触ると熱いとか、細い糸はもつれるとか、 薄いものは破れやすいとか、

    tenkoTCG
    tenkoTCG 2010/02/01
    "⇒に進む=右利き・⇒に線を引く//「直感性」は文化的既定" "電話の「話したい」と「ボタンのプッシュ」はリンクしない" "ゲームは「ゲームをやりたい」車やバイクのデザイン進化も「操作そのものを求めているから」"
  • デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏

    デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏 ライター:徳岡正肇 鈴木銀一郎氏を講師に招いた ゲームデザインワークショップ 会場となった産業技術大学院大学 6月20日(土),産業技術大学院大学において,ゲーム開発者を主な対象にしたゲームデザインワークショップが開催された。これは,「アナログゲームのデザインをワークショップ形式で学ぶことを通じて,デジタル,アナログゲームにわたるゲームデザインの質を理解する」ことを目的として,IGDA日のボードゲーム部会が行ったもので,こうしたメーカー,職種の垣根を越えたイベントはほぼ初めての試みとなる。講師は4Gamerでもおなじみの鈴木銀一郎氏だ。 ある意味,とても特殊なイベントでありながら,定員を大きく上回る申し込みが殺到し,参加者が抽選で決定されるという盛況ぶり。当日は「見学のみ」の参加

    デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2010/02/01
    "ゲームデザインにおいて重要なのは,誇張と省略だ。なんでも詰め込もうとするのではなく,むしろ何を削れるかから入り,あとからフレーバーを足す"
  • ゲームデザインの理論

    ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更

  • クロフォードのゲームデザイン論 - 第四章

    ゲーム環境 すべての芸術表現には、何らかの素材が必用になる。素材の取り扱いに習熟しない限り、芸術家はその作品で自己表現をすることはできない。彫刻家は、自分が使おうとする素材、たとえば、大理石、真鍮、その他もろもろが何に向いていて何に向いていないかを知っていなくてはならない。画家は、筆の使い方や光がどう振舞うのかを理解している。音楽家は、どうすれば良い音が出るのかを知っている。コンピュータゲームデザイナーも、素材、コンピュータについて良く理解していなくてはならない。コンピュータは、ゲームをデザインする上で素晴らしい可能性を与えてくれるが、一方ではコンピュータを使うがゆえの新たな負担も生じてくる。この章では、コンピュータゲームをデザインする上での可能性と問題点について論じていこう。まずは、いくつか簡単な例をあげて、コンピュータゲーム質を明らかにしていきたい。 トランプは、非常に単純なゲーム

  • さあ? 松下は全開発社員に買って読ませるべき。ゲームデザイン本のタッチジェネレーション 『ニンテンドーDSが売れる理由』

    ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史) ボクはゲーム制作者だが、ふだんゲーム関係のをほとんど取り上げない。率直にいえば、紹介したくなるようなが無いからで、その状況はちょっと悲しいものがある。 さてこのゲーム制作者のサイトウ・アキヒロ氏と、元ゲーム批評編集長であり、数多くのゲーム関連記事を執筆してきた小野憲史氏が「ゲームニクス」について書いたである。著者たちによれば、ゲームニクスとは「任天堂をはじめとした日テレビゲーム業界が蓄積してきた、UIや操作デバイスに関する膨大なノウハウの集合体」らしい。 要は、ユーザーの誰もが直感的に操作がわかり、使っているうちに自然と熟達して、奥深い使い方もできるようになる、制作ノウハウであり、そのノウハウは家電や他の分野にも応用できると著者たちは考えたようだ。 「勝ち組は、最先端の技術を使わず、消費者のニーズをソフトや使いやすさ

    tenkoTCG
    tenkoTCG 2010/02/01
    "ゲームニクスが応用できるなら、それを体現して欲しかった"