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@Design-ゲームシステムと-Column;TCG論に関するtenkoTCGのブックマーク (3)

  • マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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    tenkoTCG
    tenkoTCG 2011/12/03
    ■1.目標(目標を目指す行動自体が楽しげ) ■2.明快なルール(&的確な難度) ■3.相互作用(プレイヤーを障害に使う。生物とインスタント) ■4.逆転要素(TCGでは乱数が) 5.勢い(終わりへ向かう。漸増するマナ
  • 『ヴォーパルス』制作ノート、デザイン編 | I was game

    自分は、人がゲームについて語っているのを見るのが好きで、デザイナーズノートというものも大好きです。たとえば最近の日のボードゲーム関係では、鈴木銀一郎さんによるアークライトの『くにとりっ!』のデザイナーズノートや、木皿儀隼人さんによるワンドローの『7つの島』のデザイナーズノートを楽しく読ませていただきました。 同人ボードゲームの世界においても、デザイナーズノートを書くということがもっと一般的になってくれれば、僕は非常に嬉しく思いますし、いろんなよい効果が生まれると思います。で、そのためにはどうしたらいいかということで、まず自分でもひとつ書いてみることにしました。それが今回の記事です。 自分は今回、この『ヴォーパルス』の制作の過程を4つの段階に分けて考えていたので、このデザイナーズノートではそれを踏襲し、「デザイン」「デベロップメント」「プロダクションとパブリケーション」の三部構成というかた

    tenkoTCG
    tenkoTCG 2011/08/13
    ▼体験をデザイン ▼「(配置数UPの)Lv2の建物を作る」という中間目標を与える ▼3資源に特色(鉱石は希少だが逆転因子) ▼"兵力+6"大きい振れ幅はピックを補助する ▼兵力4と7に断絶がある ▼分析麻痺と追跡問題
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    tenkoTCG
    tenkoTCG 2011/06/03
    3本柱:概念TCG、カラーパイ、マナ(cost)//1.弱い部品に意味を与えた 2.ゲーム・ペースを管理した//3.適度に限定された選択肢を与えた 4.デッキカードの種類を減らした//5.ゲーム展開を多様にした 6.資源管理技能が生じた
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