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@Making-トップダウンと-Column;マローに関するtenkoTCGのブックマーク (11)

  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

    [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ

    [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る
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    tenkoTCG 2016/03/19
    ▼1.プレイヤーが普遍的に持つ感性と知識に乗っかる ▼2.楽しさや満足感は知的な作用ではなく情緒的な作用から与えられる ▼3.プレイヤー自身に発見や選択させることが愛着を生む ▼4.Likeではない「強い感情」を惹起せよ
  • 先行企画|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2014年1月6日 2014年の最初の記事である今回、いよいよ今までに何回かこのコラムで触れてきたこと、「先行企画」と呼ぶものについて話すときが来た。事前デザインとも呼ばれる先行企画とは、我々がマジックのセットをデザインする上での最新の改革である。先行企画と比較できるような影響をもたらしたデザイン上の改革は、新世界秩序になる。今日のコラムでは、先行企画とは何なのかを説明し、なぜそれがおこなわれるようになったかについて語り、そしてそれが我々のデザインをどのように改革したのかを説明しよう。内容は大量にあるので、前置きはこれぐらいにして始めることにする。 先行デザインとは何か? これまで、マジックのデザインの進化について、かなりの時間を割いて説明してきた。進化には2つの形がある。まず1つめに、時とともに、我々はよ

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    tenkoTCG 2014/09/05
    『神々の軍勢』から始まった新たな革新、先行デザインについての解説 ▼"最大の変革は、微視的な観点(カード単体やメカニズム)ではなく巨視的な観点(ブロック構造やセット体験)をデザインするようになったこと"
  • カンの強い姿勢 その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2014年9月1日 『タルキール覇王譚』プレビュー第1週にようこそ。今週と次週で、このセットのデザインに関する物語を伝え、そして2枚のプレビュー・カードをお目にかけよう。語るべきことはいくらでもあるので、これ以上余計なことを言っている時間はない。さっそく始めよう。 古いブロック計画を投げ捨てて 首席デザイナーである私にとってブロックのデザインを始めるときに重要なことの1つが、デザインの基点となる新しいところを探し続けることである。今までにも何度も、人間の脳は体験したことのある問題を解決するためには同じ脳内回路を使う傾向があるということを取り上げてきた。同じ視点から問題に取り組み続けると、同じような答えにたどり着いてしまうものだ。常に違った視点から始めれば、私の脳はその問題に新しい思考回路で取り組むことになり

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    tenkoTCG 2014/09/05
    ▼"「異なるドラフトローテを要求するセットにはどのような背景が必要か?」を考えよ" ▼"起点や着想(特殊なドラフト構造のセット)は実は重要ではなく、そこから導出される今までにない答えの発掘こそが重要"
  • ゲームに必要な10のこと:Daily MTG:Magic: The Gathering

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    tenkoTCG 2013/12/10
    マロー、ファイレクシアを語る ▼"最初にファイレクシアの定義=形容詞化を行った。「変化する/病的な/容赦のない/ウイルス的な」の4つが残った。すべて疫病にも当てはまる。つまりファイレクシアとは疫病である"
  • マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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    tenkoTCG 2013/11/29
    怪物が持つ属性と、各色の象徴的クリーチャーをマローが解説 ▼怪物は:恐ろしく、大きく、死に繋がり(英雄が戦いを挑むまでに多くの人々が犠牲になる)、殺しにくく、特能がある ▼怪物はマナカーブの頂点にある
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    tenkoTCG 2013/08/07
    ■《反重力》がソーサリーになる理由:"理論上気づけたものに驚かされるのをプレイヤーは面白いと感じない。プレイヤーには墓地確認の習慣がなく、インスタントのFBによるトリックはプレイヤーを嫌な気分にさせる"
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    tenkoTCG 2013/08/07
    ■狼男のデザインの変遷。呪文が唱えられるたびに1マス進む「昼夜カード」から、両面カードに変わるまで。 ■"狼男形態は人間形態よりも強い⇒人間形態で場に出て変身するようにした" ■"変身は本人の意志と関係な
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    tenkoTCG 2013/08/06
    ■WotCはハズブロに買収され、最大株主だったリチャードは金銭的自由を得た。ラヴニカにて、マローはフリーになった彼を呼び戻し、彼は召集、cipオーラ、狩り立て、構造物(のちのPW)を作った ■"「15分」と言え"
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    tenkoTCG 2013/01/30
    ■《派手な投光》はメタ解決のために作られたカードではない(《街灯柱》のトップダウン) ■オルゾフのテストメカニズムは「共同死亡誘発」 ■《住人》はSHMの《信徒》サイクルから ■M13リリアナには批判があった
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    tenkoTCG 2011/09/20
    ■イニストラード(ホラーセット)のアイデアは10年前から ■Duelist誌のマジック:ザ・パズリングでマローはリチャードと出会う ■「黒以外のゾンビを」からフランケンシュタインが ■人間は最初白だけだった
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    tenkoTCG 2011/09/20
    □「死」⇒陰鬱(看取り/Deathwatch)、(虐殺)//"死亡"は陰鬱のプレイテスト中に着想//戦闘トリック陰鬱は"Feel bads"//黒と緑に濃縮した。緑陰鬱はサイズ増強 □墓地⇒FB//探査不採用のワケ//墓地回収の無作為化 □呪い
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