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@Making-環境デザインに関するtenkoTCGのブックマーク (5)

  • 格闘ゲームの対戦に必要なのは勝ちではなく、負けに寄り添ってくれる友達である。 - ゲームキャスト

    いま、格闘ゲームファンの間では『グランブルーファンタジー』を題材とした新作、『グランブルーファンタジー VS』が話題になっている。その話題の1つに、「対戦格闘ゲームはハードルが高すぎる」なんてのがある。 これ自体、もう何周した話なのか……とは思うが、今回は「対戦は究極にハードル高い」という話と、それを楽しむ方法について語る。今回、とくに言及がない場合、今回は1vs1でアクション性が強く、運の要素で逆転が少ない対戦ゲームに関して述べることとする。 私は、対戦格闘ゲームのオンライン対戦モードはとても楽しいが、楽しむにはある種の素養と努力を要するハードルが高いものだと考えている。 このモードは究極のエンドコンテンツだ。そして、それを楽しむために必要なのは友達しかない。確信している。 レートで決まる1vs1の対戦モードは万人向けではない現代のオンライン対戦モードの多くは実力を示す”レート”を利用し

    格闘ゲームの対戦に必要なのは勝ちではなく、負けに寄り添ってくれる友達である。 - ゲームキャスト
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2020/02/17
    TCGにも通じる部分。「人間と対面して対戦する」アナログTCGの参入障壁は、同時に勝敗以外のフィードバックをプレイヤーに与えてもいた。オンライン対戦はユーザーの関心が勝敗だけにフォーカスされすぎるとの指摘も。
  • 第38回 TCGカンパニーからIPデベロッパーへ|株式会社ブシロード

    木谷です。おかげさまで「BanG Dream!(バンドリ!)」プロジェクトが好調です。スマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』はユーザー数が777万人を突破しました。Twitterフォロワー数も先日、100万人を超えて順調に増え続けています。 夏から秋にかけて、さまざまなコラボも行ないました。 トレーラー5台を走らせて秋葉原をジャックをしたりと、大がかりな宣伝の他、7月には『ペルソナ』シリーズ、8月からは映画『青夏 きみに恋した30日』、さらにプロ野球のパ・リーグ6球団、さらに初音ミクと、その効果もあってか、今年の夏は客層が一気に縦に横にと広がったことを実感しています。 人気のコンテンツとなるとファンの方々の思い入れが強いため、コラボ企画はあまり好意的に受け止めていただけない場合が多く、ともすればSNSなどで炎上することになりかねないのですが、『バンドリ!』に関して

    第38回 TCGカンパニーからIPデベロッパーへ|株式会社ブシロード
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    tenkoTCG 2018/11/02
    ▼“潰れる直前の海外のトイザらスはNerfのコーナーが拡大していて、キャラクターマーチャンが回らなくなってた" ▼"エンタメもメディア業界も、プラットフォーマーになるかIPホルダーになるかの二択しかない ”
  • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

    過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功したシリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんなシリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひシリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

    「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
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    tenkoTCG 2018/09/30
    ▼"人は成功率よりも失敗率の悪印象が残るので、確率には下駄を履かせる(命中率117/128)/ローグのキモは操作性、UI。Bダッシュも素振りもメニュー表示もレスポンスが悪いと繰り返しプレイできない"
  • デベロップの失敗|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru 2014年6月13日 今回は『Vintage Masters』特集ということで、私は『Vintage Masters』に多く見かけられるもの――デベロップの失敗の話をしたいと思います。 さて、デベロップがやらかした失敗には多くの異なったレベルで様々な種類のものがあります。パワーナインなど、パワー・レベルのぶっ飛んだカードのほとんどは、レアリティだけで構築におけるバランスが取れると考えられていた、このゲームの初期に存在したものです。 次に《群れネズミ》、《修復の天使》、《スラーグ牙》のような我々の予想よりも強かったカードがありますが、それらのカードは自分の存在する環境をぶっ壊してしまうほどのものではありませんでした。それらは予想以上の影響力を持っており、環境を我々の想像

    デベロップの失敗|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2014/06/24
    ▼"壊れカードにパッチを当てたいとは思わない。フォーマット分化という利点がある。MOXのあるヴィンテージはスタンとは明確に違う体験をプレイヤーに与える" ▼ランデス好きのための郷愁としてのフォーマット分化
  • マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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    マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2013/10/13
    リミテッドの環境デザイン=ペア10色のロードマップの作成 ▼"リミテッドのアーキタイプ誘導のために、より多くの金色のカードをセットの低いレアリティに投入するようになる"
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