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c++とあとで読むに関するteppochanのブックマーク (4)

  • 自分用コーディング標準(C++)

    [ C++で開発 ] 自分用コーディング標準(C++) C++コーディング標準はいくつかありますが、どうもピンとくるのがないので良いとこ取りで自分用コーディング標準をまとめます。 スタイル編 ファイル構成 C++は、マルチパラダイム言語です。オブジェクト指向プログラミングを中心に据える場合はクラスが構成要素の中核となりますが、ジェネリックス(テンプレート)プログラミングを中心に据える場合はテンプレート集が構成要素の中核となります。もちろん構造化プログラミングを中心に据える場合はフリー関数が構成要素の中核となります。 クラス中心方式を採用する場合 主にオブジェクト指向プログラミングを行う場合のファイル構成法です。 1クラスを1対のファイル(ヘッダーファイルおよびソースファイル)に記述する あるクラス内でしか利用しないクラスは、内部クラスにしてもよい ファイル名は、クラス名を基幹名(basen

  • 今すぐ使える C++ コーディングテクニック集 - torus711 のアレ

    前置き これは、Competitive Programming Advent Calendar Div2013, 第 5 日の記事です。 記事の内容はタイトルの通り、アルゴリズムではなくコーディング自体に関するテクニック集です。(おそらく)競技プログラミング界隈ではこういった知識についてのまとまった資料が少なく、他の参加者のコードを見て盗まなければならないというのが現状だと思います。当ブログでも、テクニカルな書き方をしたコードを特に説明せずに掲載しているので、わたしがよく使っているものをまとめてみようと思いました。 この記事の内容を実践することで、例えば次のような効果があります。(個人の感想です) コード量が減少し、すっきりまとまったコードになってうれしい コードの意味が分かりやすくなり、デバッグしやすくなってうれしい Challenge / Hack の際に変なコードでも読めるようになっ

    今すぐ使える C++ コーディングテクニック集 - torus711 のアレ
  • ゲーム開発とSTL - とあるぼっちの生存報告

    コンシューマ向けゲーム開発に携わって結構な年数が経過しました。 これまでは恵まれていたのか、STLを使える環境にいた*1ので特に気にしていなかったのですが、どうやら場所によってはSTLはゲーム開発向きではないらしく使用を禁止される事もあるようです。 おかしいですね。私、STL使ってコンシューマ向けのゲーム作ってきましたけど。 確かにSTLはその特性と使用方法を知らないと痛い目にあいます。特にコンシューマ機のメインメモリ容量はPCに比べて圧倒的に少ないです。その少ないメインメモリ上に実行バイナリやヒープ領域などを展開しなければなりません。メモリ管理に対してシビアになるのは当然で、templateは使用方法によってはバイナリサイズが増大するので使用をある程度制限する事は仕方ありません。 また、std::listや、std::map等は使えば使う程内部でメモリを平然と分断してくれるので、ヒープ領

    ゲーム開発とSTL - とあるぼっちの生存報告
  • Effective C++やC++11やテンプレートを教えてみた。 - krustf の雑記

    某研究室の院生の人に飲み会の席で冗談混じりに「教えて」とか言われたので、試しにやってみました。 CやJavaを学んだ+テンプレートは型Tをfloatやdoubleに置き換えて使っている程度ということだったので、まあEffective C++とかC++11とかテンプレートのテクニック的な話だとかでいいかと思いつつそんなスライドを書きました。 ところどころ端折ってたり、説明が足りない、間違っているがあるかも知れない。多分大丈夫。色付けはいくつか忘れている。 C++11 (他) 入門 View more presentations from krustf [誤字報告] 2012/02/18 "default and deleted function" → "defaulted and deleted functions" ideone C++0xモード便利です。当に。 今回説明しなかったけど説

    Effective C++やC++11やテンプレートを教えてみた。 - krustf の雑記
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