■はじめに 碁石の表示に glutSolidSphere を使っていたのですが、 さすがにそれは無いだろうということで独自メッシュで表示するようにしてみました。 まぁ、シェーディングしてないので、こんなのにしたところでたいしたことはないですな 今回のプログラムは、次のものです。 タイトル画面でほっぽっておくとデモモードに突入します。 hikago102.zip (飛花碁 実行ファイル:Windows, GLUT) hikago102_src.zip (飛花碁 ソース:ツール) ソースには、いつものように大量にファイルが入っています。 今回関係するファイルは次のものです。 まだ「仕事でもこんな感じでやってるの?」とか聞いてくる人がいますが、 家で扱いやすい手っ取り早い環境として構築しているので、 仕事でやってることとは全然関係ないと考えてください。 ■簡単なやつ 最初に一番簡単なポリゴン
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ディスプレイリスト 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月09日(火) 14:55:14履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基本編09 >> ディスプレイリスト <ディスプレイリスト> 「ディスプレイリスト」を使うことによって、 「ソースコード」を短くでき、「描画の高速化」をはかることができる。 「高速描画」ができる理由 「ディスプレイリスト」では、一連の「コマンドの呼び出し」をひとまとめて「メモリ」上に蓄える。 「再描画」の際、「メモリ」から「まとめて取り出す」ので、「描画の高速化」ができる。 (※普通の場合は、順次処理をしている) ディスプレイリストの弱点 ディスプレイリストは1度コンパイルすると、修正できない。 動的な変更が必要な場合は、頂点配列やVBOを使用する方がいい。 使い方 ディ
openGLの基礎 openGLとは openGLは3Dグラフィックス用のプログラムライブラリで、3次元のモデルを構成して表示(レンダリング)することができます。 openGLの基礎 座標系 openGLの座標系はY軸を上、X軸を横、z軸を手前とします。移動や回転操作はこの座標系を操作します。z軸(奥行き)を無視すると、通常のx,y軸の画面になります。 変換行列 二つの変換行列 openGLではモデルを眺める方向や視角度等から定まる射影変換とモデルの座標軸を回転、移動するモデル変換から構成されます。モデル変換はモデルを置く座標軸を定め、射影変換は、モデルを2次元図形(影絵)に変換する方法を決定します。 二つの変換行列は、モードを切り替えて設定します。これらの行列はopnGL()関数の呼び出しで自動的に設定されます。 glMatrixMode(GL_PROJECTION)
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