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greeに関するtettu0402のブックマーク (5)

  • 「ロマサガ2」のボス,七英雄たちのアナザーエピソードが描かれる。「エンペラーズ サガ」河津秋敏氏&市川雅統氏インタビュー

    「ロマサガ2」のボス,七英雄たちのアナザーエピソードが描かれる。「エンペラーズ サガ」河津秋敏氏&市川雅統氏インタビュー ライター:馬波レイ カメラマン:佐々木秀二 GREEで配信中のソーシャルゲーム「エンペラーズ サガ」(以下,エンサガ)は,「魔界塔士Sa・Ga」や「ロマンシング サ・ガ」(以下,ロマサガ)などを生んだサガシリーズの最新作として展開されているタイトルだ。作では,近日中にも「ロマンシングサガ2 ZERO」というイベントクエストが開催される。「ロマンシング サ・ガ2」のボスとして登場した「七英雄」たちの前日譚が描かれるという内容だ。 このイベントの開催に合わせ,サガシリーズの生みの親にして,エンサガの監修を務める河津秋敏氏と,プロデューサーの市川雅統氏にインタビューできたので,その模様をお届けしよう。サガシリーズの過去から現在までが分かる内容となっているので,じっくり読み込

    「ロマサガ2」のボス,七英雄たちのアナザーエピソードが描かれる。「エンペラーズ サガ」河津秋敏氏&市川雅統氏インタビュー
  • A/Bテストとリーンスタートアップともやもやした理系の話 - FutureInsight.info

    アンカテさんの以下のエントリーを読んで、そういえばGREEのA/Bテストがすごく注目された時期があったことを思い出した。 Big brother is A/B testing you - アンカテ プログラム的には、二つのバージョンを並行稼動することはちょっと工夫がいるが、特別な無理難題ということではない。 Webサイトを運営する上では、これが常識になりつつあるが、それを早い段階から徹底してやっていたのがグリーなのだと思う。 A/Bテストを導入した会社が口を揃えて言うのは、「当初の予想と実際の顧客の行動には驚くほどの違いがある」ということだそうだ。顧客のことをよく知っているつもりでも、A/Bテストによる確認は不可欠と言えるのかもしれない。 これには、「消費者の行動がネットに乗る割合が増えてきた」というシーズ的な側面と、「価値観が多様化して他人が何を考えてるか知るのが前より一段と難しくなった

    A/Bテストとリーンスタートアップともやもやした理系の話 - FutureInsight.info
  • 元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[後編] | キャリアハック(CAREER HACK)

    はてなブックマーク」の開発者であり、GREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さんへのインタビュー。後編では、ソーシャルメディアの質的な存在価値とは何か、そしてインターネットがこれからどのように変化していくのか、考えを伺った [前編]から読む 当時は、ソーシャルブックマークを作ることが「正義」だと思っていた。 ― 伊藤さんご自身も、創成期の頃のインターネットのほうが良かったとお考えなのでしょうか? 少しはそういう所もありますけど、100%そう思っているわけでもないです。僕は1996年くらいに大学ではじめてインターネットに触れたんですけど、そこからしばらくネットゲームしかしてなかった。オープンソースのムーブメントとかLinuxとか、いわゆる90年代のインターネット革命の時はただのユーザー…というより、ゲーマーだったんですよね(笑) 結局僕がインターネットで仕事するよう

    元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[後編] | キャリアハック(CAREER HACK)
    tettu0402
    tettu0402 2012/09/06
    後編。ウェブの流れもバイオリズムと似たようなものがあって、一極に寄るとそのカウンターが生まれるとは思う。
  • 元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)

    はてなブックマーク」の開発者であり、またGREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さん。この10年、日のWeb業界の第一線を走り抜けてきた彼は、「ソーシャルメディア」というものをどのように捉えているのだろうか? 日のソーシャルメディアを牽引してきた、トップエンジニア。 伊藤直也―。この10年、日のインターネットビジネスの第一線で活躍しつづけてきた紛れもないトップエンジニアの一人だ。「はてな」の屋台骨を支えるCTOとして主要サービスである「はてなブックマーク」を開発。その後、フィールドを「GREE」に移し、ソーシャルメディア統括部長としてソーシャルゲーム・プラットフォーマーとしての急成長をエンジニアリングの面から支えた。 一方で、現在の「ソーシャルメディア全盛」の状況に対しては、やや懐疑的な立場をとることもあるのだという。それは一体なぜなのか?エンジニアとしてのキ

    元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)
    tettu0402
    tettu0402 2012/09/06
    言わんとする事は凄くわかるし、同意できる。ただ、それが解決不可の功罪とは思わないし、それこそ「相対化して見る」ことで解決ができるのでは。
  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
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