スクリプト実行時、戦闘不能時になっているキャラをランダムでパーティから外します。それ以外は戦闘不能を解除し、HPを1の状態で復活させます。 ⇒ダウンロード MOBかどうかの判定は、アクターのメモ欄に記述された<アクター種類 "モブ">で判断します。 前提スクリプト 汎用タグにてデータを取得しています。ご利用の際には汎用タグを導入してください。 汎用タグスクリプト ⇒ダウンロード
スクリプト実行時、戦闘不能時になっているキャラをランダムでパーティから外します。それ以外は戦闘不能を解除し、HPを1の状態で復活させます。 ⇒ダウンロード MOBかどうかの判定は、アクターのメモ欄に記述された<アクター種類 "モブ">で判断します。 前提スクリプト 汎用タグにてデータを取得しています。ご利用の際には汎用タグを導入してください。 汎用タグスクリプト ⇒ダウンロード
GYM お知らせ 対談動画 音源 SAMPLE MUSIC 3D MODEL カス子 メタセコ その他 フォトショ RGSS3 JS GYMについて 利用規約 全滅してもゲームオーバーにならない (RGSS3素材) 2015/09/10 22:29 RPGツクールVxAce 全滅時にゲームオーバーにならなくなるスクリプトです。 ⇒ダウンロード RPGツクールVxAce カテゴリ:RGSS3 任意の文字数で文章を区切り、一行の前後に文字列を追加する ホーム 戦闘不能時にパーティから外れる(RGSS3素材) PR 最新記事 we need help (06/02) 調印式 (06/02) 中華風BGM 12曲 (06/02) 魔法使い 12曲 (06/02) おひとり様用バーカン 12曲 (06/02) Twitter Tweets by GYMaterials 月別アーカイブ 2024/06
GYM お知らせ 対談動画 音源 SAMPLE MUSIC 3D MODEL カス子 メタセコ その他 フォトショ RGSS3 JS GYMについて 利用規約 先頭アクターの並び替え禁止(RGSS3素材) 2015/09/10 22:24 RPGツクールVxAce 先頭アクターの並び替え禁止 ⇒ダウンロード RPGツクールVxAce カテゴリ:RGSS3 戦闘不能時にパーティから外れる(RGSS3素材) ホーム 最低ダメージ増加(RGSS3素材) PR 最新記事 セールストーク12曲 (09/23) 片田舎の小さな町 12曲 (08/27) アラビア風BGM 12曲 (06/25) 聖堂の祈り12曲 (05/28) 手習いの琴 十二曲 (04/29) Twitter Tweets by GYMaterials 月別アーカイブ 2022/09 (1) 2022/08 (1) 2022/06
最低ダメージを増加させます。 ⇒ダウンロード 計算のタイミングは一番最後ですので、防御を無視した最低ダメージが欲しい場合にご利用ください。 ⇒ダウンロード
GYM お知らせ 対談動画 音源 SAMPLE MUSIC 3D MODEL カス子 メタセコ その他 フォトショ RGSS3 JS GYMについて 利用規約 トループのメンバーIDを配列にして返す(RGSS3素材) 2015/09/10 22:20 RPGツクールVxAce トループのメンバーIDを配列にして返します。 ⇒ダウンロード RPGツクールVxAce カテゴリ:RGSS3 最低ダメージ増加(RGSS3素材) ホーム クラスチェンジでもろもろ変更(RGSS3素材) PR 最新記事 セールストーク12曲 (09/23) 片田舎の小さな町 12曲 (08/27) アラビア風BGM 12曲 (06/25) 聖堂の祈り12曲 (05/28) 手習いの琴 十二曲 (04/29) Twitter Tweets by GYMaterials 月別アーカイブ 2022/09 (1) 2022/0
クラスチェンジ時に職業に応じたグラフィック、装備、名前に変更します。 ⇒ダウンロード 各職業に以下のようにタグを設定してください。 設定例 <歩行グラフィック "People4"> <歩行インデックス 7> <顔グラフィック "People4"> <顔インデックス 7> <武器 [1]> <盾 [1]> <頭 [1]> <身体 [1]> <装飾品 [1]> <デフォ名 "新兵"> 歩行及び、顔グラフィックの変更 アクターの歩行、顔グラフィックの設定時に表示される名称を入力してください。 インデックスは左上を0として数えた数値です 0123 4567 上記の並びになっていますので、該当する数字を指定してください 装備品の変更 装備品は指定された配列からランダムに選択します。 <武器 [1,3]>とした場合、武器のID、1番か3番のどちらかを選択します。 <武器 [3]>とした場合、武器のID
画像の移動を相対的な座標で指定します。 ⇒ダウンロード move_img(z,x,y,f) z:ピクチャの番号です。 x:x軸にどれだけ移動するかを指定します。 y:y軸にどれだけ移動するかを指定します。 f:フレーム数です。大きくするほどゆっくりになります。 画像の移動で、毎回座標やら原点やらを計算しなおすのが面倒だったため、相対的にx,yを指定できるようにしてみました。画像で人形劇や、移動ルートの説明などに活躍してくれると思います。 ⇒ダウンロード
指定した画像の不透明度を変更します。 ⇒ダウンロード change_picture_opacity(z,o,f) z:ピクチャ番号を指定してください。 o:不透明度。0から255の間で指定してください。 0で透明になります。 f:フレーム数 不透明にしていくのに、毎回座標を指定するのが邪魔くさかったので作りましたw 画像のフェードアウト、フェードインだけを実行したい際にご利用ください。 ⇒ダウンロード
指定したピクチャの角度を変更します。 ⇒ダウンロード change_picture_angle(z,angle) z:ピクチャ番号 angle:角度 無理やり回転させているので、やや粗くなります。 ⇒ダウンロード
指定した番号の画像をジャンプさせます。 ⇒ダウンロード ▼起動方法 イベントのスクリプトに、以下のように記述してください。 jamp_img(z,x,h,f) z:画像の番号 x:1フレームあたりのx軸の移動量 h:ジャンプの強さ(初速) f:フレーム数 指定したフレーム数の間放物線を描きます。 大きい数字を指定するとジャンプして下に落ちるような演出になります。 逆に小さい数字を指定すると、飛び乗ったような軌跡を描きます。 当初は着地地点から逆算でやろうと思ったのですが、思いのほか難しかったので、こういう形にしてみました。着地地点などにかんしては、色々数値をいじってみてください。 ⇒ダウンロード
イベントに、自分自身のセルフスイッチを変更させるスクリプトです。 ⇒ダウンロード 移動ルートの記述が可能になりますので、ここのスクリプト部に以下のように記述してもらえれば起動します。 chenge_self_switch(スイッチ) on、offの切り替えを自動で行います。 例 セルフスイッチAを起動させたい場合は以下のように記述します chenge_self_switch("A") この場合、セルフスイッチのAが自動的に切り替わります。 もし、オンになっていればオフに、オフならオンになります。 一定のタイミングで動くトラップ系のイベントなどに使えるかと思います。 例えば、消えたり登場したりする橋などは、以下のように設定します。 イベントの1ページ目 出現条件:何もチェックしない。 自律移動:カスタム 移動ルート 「ウェイト60」 「chenge_self_switch("A")」 イベ
プレイヤーの操作するキャラクターを、パーティの順番に依存しないようにします。隊列には対応していません。 ⇒ダウンロード パーティの並び替えの影響を受けない、というだけで、イベントの移動ルートの設定にある、グラフィックの変更の影響は受けます。 操作キャラは会社の社長で、戦闘するパーティは別にいるなど、操作キャラを戦闘に参加させたくない場合などに有効だと思います。 ⇒ダウンロード
プレイヤーがそのイベントと同一の座標にいるかどうかを判断します。 ⇒ダウンロード ▼起動方法 イベントのスクリプトに以下のように記述してください。 on_player? 乗っていた場合trueが返ります。 例:$game_map.events[event_id].pe_same_xy? 条件式のスクリプトのところにこう記述すると、この記述のあるイベントに乗っているとき、実行されるイベントなどが記述できます。 時間差で起動するイベントの場合、プレイヤーから接触ですと、すでに乗っている場合実行されませんので、そういったトラップを配置したフィールドや仕掛けを用意する際にご利用ください。 ⇒ダウンロード
アニメーションの表示を簡単に行うRGSS3素材です。 サンプルプロジェクト RPGツクールVxAceで簡易のアニメーションを表示します。 特徴 連続した画像を利用したループのアニメーションを表示させることができます。 RPGツクールVxAceでは動画を読み込んだ際に文章を表示させることなどが不可能ですが、このスクリプトはピクチャの表示を応用して作成していますので、文章を表示しつつ、また、選択肢などの表示も行いながらアニメーションを表示させることが可能です。 回転や色調変更などにも対応しています。 独自の機能として、スピードの変更も可能になっています。ループさせている画像でも、速度を変更することで激しさの変化が表現できます。 ピクチャの応用ですので、戦闘時にも呼び出すことが可能となっています。 呼び出し方や実際の挙動についてはサンプルプロジェクトを参考にしてください。 連続した画像の簡単な作
ひきも記さんのSRPG素材を改造したRGSS3素材です。 ⇒サンプルプロジェクト ひとかる用にアレンジしたものを公開します。 改造点 ゲートの仕様を大幅変更。 本家ではゲートは一か所のみでしたが、これを複数設置できるように変更しました。 SRPG開始時に出撃ポイントとして設置し、出撃するユニットを選択してから、以後は出撃ゲートが表示されない仕様に変更しました。スパロボなどのSRPGの出撃画面に、出撃ポイントを追加した感じと考えてもらえるとイメージしやすいかと思います。 移動後に移動場所を決定する仕様に。 攻撃時に隣り合うユニットが存在すると連携が発動しますが、移動力を大きく設定すると移動先で攻撃せず、連携させた後別の場所に移動して、さらに連携をさせることができるという現象が発生したため、本家では移動後にキャンセルして元の位置に戻すことができる仕様でしたが、これを変更しました。 通常攻撃の射
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