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ブックマーク / mubou.seesaa.net (8)

  • 裏山の奇妙な場所に関する記憶。: 不倒城

    ちょっと一人語りになる。 私は、ベストプレイスという言葉を「記憶から外れない場所」という程度のニュアンスで捉えている。いつ、何をしていても何となく意識の片隅にあって、ふとした弾みに思い出す様な場所。意識のどこか切れ端が、いつまでもその場所に留まっているような場所。そういう場所は、私にも何箇所かはある。 で、そんな場所の一箇所についての話を、奥様にしてみたことがある。 その話怖い、と言われた。へ?と思った。 私には霊感と呼ばれるような感覚は皆無なので、幽霊めいたものを見たこともないし、夜中に金縛りになったこともない。夜ふと目を覚ますと枕元でキューピー人形が私を見下ろしていて涙目になったことは何度もあるが、それは祖母の家の調度の問題であって、特に霊とは関係がない。 ということなので、別にこの話にも幽霊とかそういった類の話は全く絡んでこないのだが、確かに、改めて考えてみるとちょっと奇妙な場所では

    tkra
    tkra 2011/08/21
  • レトロゲーム万里を往く その83 レイストーム: 不倒城

    眼下に、世界があった。 それがどんなゲームであれ、「一語で魅力を表す」ということは大変に難しい。ゲームというのは様々なウリ、様々な魅力の集合体だ。全体として面白いゲームであれ、それほどでもないゲームであれ、あるゲームの魅力を表現するにはどこまでも言葉を尽くさなくてはならない。 ただ、ことレイストームというゲームにおいては、私はたった一つの言葉で、ゲームの中核部分の4割程度は説明出来るのではないかと思っている。 たった一つの言葉。それは、「圧倒的な視点コントロール」。 レイストーム。縦スクロールシューティング。1996年、タイトーから業務用発売。翌1997年にはPS・SSにそれぞれ移植され、特にPS版はかなりの再現度と、アレンジバージョンである「エクストラモード」が好評を博した。特にフルアレンジされたBGMに関しては、それだけで単独のCD(ノイ・タンツ・ミックス)が売れてしまう程の恐ろしい完

  • 「生き方の一般化」が無理過ぎる話: 不倒城

    要は、勇気がないんでしょ? [悪意]id:guri_2という、こいつが生きているからこの世界は駄目なんだというような糞野郎を、このリルリルが貴重な時間を浪費して罵倒してあげる この辺を見ていて、ふと思ったこと。 ここしばらく、「ポジティブ vs ネガティブ」であるとか、「生き方強者 vs 非生き方強者」という様な論争を頻繁に見る。 まず第一に。当たり前の結論から先に言うと、こういった「生き方」的なものを一般化することは来不可能である。 人間の人生というのは、生まれた瞬間から扇形に枝分かれしていく。生まれた当時は同じ赤ん坊でも、「ある人の十年」と「他のある人の十年」が同じである可能性は、当たり前だが皆無である。 経済状況から現在の環境、好み、人間関係、果ては思考から性格まで無限のパターンが存在するのに、「ある人にとって適した生き方」が「他の人にとっても適した生き方」である可能性が、一体どれ

  • 不倒城: ひとり語りは面白いのかどうか、について。

    自分が書いた文章というものは面白い。 「むだづかいにっき♂」さんを読んで、こんなことを考えた。 当たり前のことであるのだが、それがどんなジャンルであれ、自分が書き残した文章を読み返すという行為は基的に楽しい。私の様なしょうもない雑文書き散らし人間でもそれは変わらない。その理由はいくつか考えられるが、やはり一番大きいのは、文章のバックボーンが非常にリアルに感じられるから、という点であろう。故に例えば、上記で越後屋さんが挙げられた「私の好きなべ物」というのも、人にしてみれば基的に面白い筈なのである。 文章というものは無から生じる。日記だろうが創作だろうが論評だろうが、始めにこねくり回されるのは飽くまで自分の頭の中、脳内の回路だか左脳だか右脳だか前頭葉だかという部分においての話であり、それは「書く」というプロセスを間に挟んで初めてテキストとして書き残される。故に、その文章を書いた「履歴」

  • 今思い返すと、あれはつまり詐欺師か何かだったのだろうか: 不倒城

    今日はなんだか良くワカラナイ人と対話をしてきた。 先に断っておくと、ちょっと長文になる。ご了承頂きたい。 休日とはいえ会社は営業日である。私は単なるシステム屋であるので、別に休日大した仕事がある訳でもないのだが、一応顔を出してきた。システムチームでは私はけっこーまめな部類の人間である。 で、出社してみるとなにやら応接室に人が来ているのだが、どーも騒がしい。副社長に話しかけられた。 「ああしんざきさん、丁度いいとこに。なんかセキュリティがどーたらって人が来てるんだけど、良く話がわかんないんだよね。てきとーに話聞いてみてくれない?」 副社長がこーゆー言い方をするというのは、要は「どうでもいいから適当に追い返せ」の指令である。どーも、システム屋が何かの売り込みに来ている様な話だ。うちの会社の人々は交渉ごとには海千山千なのだが、システム関連の話にはあんまり強くない。 なんだか御社のシステムにセキュ

    tkra
    tkra 2008/02/18
    pingって凄い機能もってるんですねw
  • シリーズものの「MP消費」と「MP回復」: 不倒城

    話の発端は、ナムコのテイルズシリーズの展開の仕方を耳にしたところに始まる。 幾つかリンク先を挙げてみよう。まずは公式から。 テイルズチャンネル ページ右側に、ずらり並んだ「製品情報」。なんつーか、圧巻だ。ひとつひとつのタイトルがどういう内容なのか、追っかける気力すら萎えさせる理想的な公式ページといえるだろう。長期シリーズものの公式ページはこうこなくっちゃいけない。過去タイトルの情報など、新規売り出しには邪魔なだけ。一見さんを誘い込むユーザビリティなど、この異質空間には不要なのである。 そういえば昔、「FC・SFC時代、もっともたくさんタイトルが出たシリーズものは何?」ってクイズがあったな。参照リンクはこちら。 テイルズの話に戻る。Wikipediaの解説はもう少し分かりやすい。 テイルズシリーズ 「移植」の欄が聊か凄惨だ、とだけ言っておこう。ずらり並んだ「新要素を追加」の文字列。一体ファン

  • 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由。: 不倒城

    どうも、「作らない」ではなく「今更2Dに戻せない」事情が色々あるらしいのだな。 私の仕事とは直接関係ないのだが。大学時代の友人が某ゲームメーカーに勤めていて、4年振りくらいに連絡をとったついでに聞いた話。他のメーカーさんでも当てはまるのか、という保証は残念ながらない。そんなケースもあるのか、という程度で。 1.グラフィック部分は、非常に工数(開発に要する労力)がかかる割にある程度作業工程を切り離すことが可能。その為、まとめてオフショア(海外発注)に出されるケースが結構ある(これは、開発チームの事情ではなくてどちらかというと経営側の事情らしい) 2.海外の協業さんには、そもそも2Dのグラフィックを描く技術を持っている人が少ない(オフショア開発が一般的になってきた時期、既に3Dゲーが主流になっていたことが一因らしい) 3.海外の協業さんとの連携が非常にやりにくい。細かい指示が届かず、仕様書の読

  • システムと減点主義について。: 不倒城

    SEは報われないということ、及び自分はそれに対してあんまり苦を感じないということを最近それぞれ再実感した。 以下、なんだか久々の長文。 システムに対する時、人は何故か殆どの場合減点主義になる。しかもそれがまたテッテーテキである。 システムは完璧に動いて当たり前、少しでも思った通りにならないと減点、という傾向は、少なくとも私が知る限り、かなり高い頻度で存在する様に思える。金を出して使う商業システムに限らない。無料のブログサービスやSNS、果ては趣味で作っているWEBゲームにまで、システムの不具合で物凄い減点系文句をつける人は案外いる。 以前にも似た様な話で取り上げた気がするが、ブログ運営会社のサポートページのコメント欄なんかいい例だ。まあ運営会社にもよるのだろうが、seesaaはスタッフブログらしきものが見当たらないから置いておくとして、例えばgooブログ。この辺みると良く分かる。 1月24

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