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trpgに関するtokadaのブックマーク (2)

  • ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、

    ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • セキュリティとコスト - TRPG履歴

    リスクに対してコストパフォーマンスの優れた対策を打つことができればベストです。 ただしここでいうリスクは潜在リスクで、「損失になるかもしれない」可能性にすぎません。顕在化したリスクは、「確実に損失になる」ものです。 さて、システム設計者という立場から見た場合、積極的に排除すべきは後者で、前者は消極的に、あるいは余力があれば排除する、という重要度のつけ方になります。 困ったちゃんのまとめサイトを見ていて思うのは、この重要度のつけ方、取り方、その辺をまったく理解せずにシステムを批判している人がけっこういるんじゃないか、ということです。具体的にはゲヘナ近辺の話題になると、そう思うことが多いです。 システム、あるいはルール、もっといえば(会社で言えば経営レベルでの)全体設計思想において、リスクを過度に設定することはナンセンスです。リスク対策に100の労力を掛けたとして、リスクが顕在化した時に発生す

    セキュリティとコスト - TRPG履歴
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