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2009年1月30日のブックマーク (3件)

  • 広告β:キラー・チャートをつくる

    たまに新規クライアントから、「クレデンシャルをしてくれ」という要望がくる。 クレデンシャルとは、「弊社はこんなことができます」という自己紹介みたいなもの。 売上これくらい、拠点はこれくらい・・・といったことにくわえ、得意な分野や実績も 含めて紹介することで、「なので、仕事ください!」につなげていくものである。 で、普通にクレデンシャルをするわけだけれど、仕事が欲しいので、なんとかして 印象に残したい。がしかしウソをつくわけにはいかないので、できることは限りがある。 通常ならば、成功事例を強調して表示するとか、都合のいいように紹介するとか そういうことをするのだけれど、でも、アタマのいい人が相手だと逆効果になることも。 それで最近「これはいい」と思っているのが、キラー・チャートである。造語。 キラー・チャートはひとつの図表(チャート)なのだが、なにがキラーなのかというと、

  • 広告β:徒弟制は本当にダメな制度なのか

    会社により多少は異なるかと思いますが、広告会社のクリエイティブ職(制作職)では 徒弟制度が採用されています。いや、採用はされてないかもですけど、事実上 徒弟制度っぽい感じで、師匠みたいな人に数人が下についています。 下についている人は数年、下働きをします。 よほどのことがない限り、表立って仕事をさせてもらうことはなく、 ロクに教えてもらえず、下働きと、真似に徹するということです。 私は広告業界に入ってから、「今時なんで徒弟制度なんだ?馬鹿じゃないのか?」と この慣習を見てきたのですが、最近、徒弟制のプラス面が気になります。 と思ってたら、いいタイミングで田坂広志氏のこんな記事。 私は、間もなく「師匠」という言葉が復活して、洗練された徒弟制が復活すると思いますね。若手にすれば、少しぐらい知識を身につけただけでは全然プロとして活躍できないと感じる時代になり、年輩から見れば若手

  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    2つめは、スパイシーソフトとのアプリ配信に関する独占契約から得られる収入だ。星野氏は作品をアプリ★ゲットのみで配信する代わりに、毎月一定の料金を得ているのだという。また、コラボレーション企画などで、作者以外が「チャリ走」などの名前を使ったゲームを開発する場合にライセンス収入を得ている。 3つめは、スパイシーソフトが運営する公式の有料アプリサイト「アプリ★ゲットDX」において配信したゲームの販売収入だ。個別課金タイトルの場合は売上の一部を、それ以外のタイトルについては、固定のゲーム提供料のほか、ダウンロード数に応じた一定のインセンティブを得ているという。 携帯電話の強みの1つに、課金システムが整っていることが挙げられる。PCインターネットの世界でも「ニコニコ動画」に代表されるように、個人が作品を制作し、発表するケースは多く見られる。しかし、それを収入に結びつける手段が少ないことから、「才能の

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由