[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー
「GRAVITY DAZE」はいかにして生まれたか? そのアートコンセプトと開発工程そして,チームマネジメントを開発スタッフが語る 編集部:aueki ソニー・コンピュータエンタテインメント Worldwide Studios JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 五十峯 誠氏 2012年3月28日,ソニー・コンピュータエンタテインメントは都内の同社オフィスでゲーム開発者向けセミナー「PlayStation Vita Game Conference 2012」を開催した。ここではソニー・コンピュータエンタテインメント Worldwide Studios JAPANスタジオによる開発事例から「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」のセッションの模様を紹介してみたい。 GRAVITY DAZEは,ファーストパーティからのPS Vit
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