第6回ゲームサーバ勉強会用資料です。 Webの技術の根幹となるHTTPやTCP/IPを軽くおさらいしたあと、 マルチプロセス、マルチスレッド、イベント駆動といったサーバアーキテクチャについて解析し、 さらにイベント駆動を実現するための非ブロッキングI/OとI/Oの多重化について解説します。
![知っているようで知らないWebサーバアーキテクチャ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c7a8796fd0f7d666eb86962321028861968ad63d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F79d775991f174cf7a1258f3d63edeb10%2Fslide_0.jpg%3F8009465)
第1回のアジェンダ編では、高速化に関わる要因と解決策の全体像を紹介しました。 アジェンダ編にもかかわらず多くのブックマーク、シェアをいただきありがとうございます! 余談ですが、記事にブックマーク、シェアをしていただくと、このブログでは執筆者に経験値がたまるような仕組みになっています。 たくさん経験値を貯めると四半期ごとに良いことがあるかもしれないので、気が向いたらこの他の執筆者の記事もシェアしていただけるとうれしいです。 言葉にせずとも、わかっていただけると思いますが、この記事も・・・ね? 右上にあるボタンをちょちょっと。 本題 余談はさておき、本題に入りましょう。 今回は「無駄なリクエストとレスポンスの削減」に視点を置き、解決策について調査、計測して紹介してみたいと思います。 と思ったのですが、長くなりすぎたため、まずは「検証ツールとHTTPについて」紹介することにしました。 この記事の
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