OpenGLに関するtorusのブックマーク (4)

  • 四元数で回転 入門

    ★このページの対象読者 三次元での回転を、CGとかで定量的に取り扱いたい人 オイラー角(Euler Angles)を使っていたら、わけがわからなくなってきた人 カルダン角とオイラー角(Cardan Angles)の見分けが付かない人 ジンバルロックに困っている人 だけど、数学とかメンドクサイことが嫌いな人 サンプルプログラムが欲しい人 ★回転篇: 四元数(しげんすう, quaternion)を使った回転の取り扱い手順だけ説明します (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。 4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。 たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的

  • SGI Image File Format Specification

  • リフレッシュレートの変更

    1.画面のプロパティによる方法 2.GLUT のゲームモードを使う方法 1.画面のプロパティによる方法 マウスの右ボタンでデスクトップをクリックし,「プロパティ」を選びます. 「設定」のタブを選んで,「画面の領域」のスライダを動かして「800×600ピクセル」程度にし,そのまま「詳細」のボタンをクリックしてください. 「モニタ」のタブを選んで「リフレッシュレート」の中から「100ヘルツ」〜「120ヘルツ」程度を選んだ後,「OK」をクリックしてください. 解像度を変更してよいかどうか聞いてきます.ここも「OK」をクリックしてください. 解像度が変更され,一瞬画面が消えるか,ちょっと乱れた後に次のウィンドウが現れます.この画面が現れたら「はい」をクリックしてください.現れなければ(画面がまともに見えなければ)そのまま15秒ほど待っていてください. 2.GLUTのゲームモードを使う方法 GLUT

    torus
    torus 2006/08/05
    GameMode の使い方とか。
  • GLUT のイベント

    入力イベントの処理 実用的な3次元グラフィックソフトウェアは、必然的に動的にならざるを得ません また、ユーザーの要求を受け、適切に処理できなければならないでしょう これを実現するためには、イベント処理を行う必要があります OpenGL はプラットフォーム固有の処理には関与しません そのため、イベントを処理するためにはシステム固有の API を呼び出す必要があります しかし、この場合は何らかのシステムに依存したコードになってしまうため この場では GLUT を駆使して、GLUT に準拠したコードを記述することにしましょう まず、基的なポインティング デバイスの入力を処理するプログラムを実現します イベント処理は、ディスプレイ コールバック同様に、専用の関数にコールバック関数を登録します マウスイベントには glutMouseFunc() 関数が対応しています void glutMouseF

    torus
    torus 2006/08/05
    詳しい。
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