そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。
多くの広告代理店のプレゼンは課題抽出からはじまり、最終的にはプランや広告アイデアを説明する流れになっている。プレゼン上はこれらが流れるように進んでいくのだが、思考の流れはどうかというと、そんなにリニアなものではなく、実作業においては途中に大きな「溝」があり、それを超える必要がある。それを人によっては「クリエイティブ・ジャンプ」と呼んだりする。 有名な広告デザイナーの講習など受けていると、聞いていて「思考の道筋はわかるのだが、なぜそれを思いついたのか?」という事例などによくぶち当たる。なぜ思いついたのですか?と聞いても仕方がない。思いついたから思いついたのだ、ということになってしまう。別にそのデザイナーがコツの出し惜しみをしているわけではなくて、そこには立ち戻れない溝があるということだと思う。 課題を解決しようとするときには、どこを解決すればよいか?という視点で、問題点を洗い出したりする
1940年、アメリカ最大の広告代理店・トンプソン社の常任最高顧問ジェームス・W・ヤングによって書かれた「アイデアの作り方」が、めちゃくちゃ洗練されていたので紹介します。この本の主文のページ数は、たったの62ページで、さらに、非常に大きな字で書かれています。これだけ短いページで、しかも現代にも十分すぎるほど通用する内容が書かれており、はっきりいって驚きでした。 アイデアのつくり方posted with ヨメレバジェームス W.ヤング 阪急コミュニケーションズ 1988-04-08 Amazon楽天ブックス7netブックオフ 基本的スタンス 良いアイデアと言うものは、一見、偶然の産物、一握りの才能ある者だけが作り出せる物のように見えます。しかし、もし、アイデアの形成される過程が、一定の明確な心理的なプロセスであるなら、アイデアを生みだす技術を習得し効果的に使いこなせるのではないか?これが本書の
仕事でも趣味でも、あらゆる場面で尽きないのが「アイデアがわかない」という悩み。次々にヒット作を生み出し、世界で活躍するクリエイターの人たちは一体どんなところからアイデアを出しているのか気になりますよね。今回は、日本を代表するクリエイターの発想法を知ることができるエントリーを集めてみました。 任天堂(岩田聡さん・宮本茂さん) まずは幅広い年代に親しまれる作品を生み出し続けている、任天堂の岩田聡さんと宮本茂さんです。 HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com 会社情報:社長が訊く リンク集 Engadget & Joystiq 宮本茂ロングインタビュー 2.宮本 茂ロングインタビュー マリオの生みの親からのメッセージ ニンドリドットコム〜宮本茂さんインタビュー〜 任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION フレームワーク脳を打ち
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