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businessと考え方に関するtroi7201のブックマーク (5)

  • 魅力的でない選択肢を加えると本来なら選ばれない選択肢に誘導することができる

    TEDの『ダン・アリエリー:我々は当に自分で決めているのか?』を見て「なるほどねー」と勉強になったのでメモ的な意味もかねて掲載。 内容はズバリタイトルそのままで、来なら選ばれないような選択肢でも、魅力的でない選択肢を加えることで選ばせることができるようになるというものです。 行動経済学者のダン・アリエリー教授は、イギリスの新聞紙『Economist』のとある広告に疑問を持っていました。その広告とは、web版、もしくは新聞の定期購読を申し込むものだったのですが、このようなおかしな選択肢でした。 web版の定期購読。年間59ドル。 新聞の定期購読。年間125ドル。 webと新聞の定期購読。年間125ドル。 来なら真ん中の選択肢は必要ありませんね? マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生100人に対して「どちらを選ぶか?」という実験を行ったところ、次のような結果となり、やはり真ん中を選ぶ

    魅力的でない選択肢を加えると本来なら選ばれない選択肢に誘導することができる
  • 「自分が面白いと思うこと」をやるべきか?「他人が面白いと思うこと」をやるべきか? - teruyastarはかく語りき

    今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略

    「自分が面白いと思うこと」をやるべきか?「他人が面白いと思うこと」をやるべきか? - teruyastarはかく語りき
  • 16歳で起業して4年間やってきて思うこと | もっちブログ

    19歳、最後の記事です。 きっと誰にでもある、 でもなかなか思い出せない種類の、小さなエピソード 10年くらい前、僕が小学生5年生か6年生のときですが、当時まわりで流行っていた遊戯王カードを十数枚ほどランダムに寄せ集めて封をしたオリジナルパックを、近所や学校の友だちに200円か300円で売っていました。レアカードも入れてほぼ均等に妥当なレートになるよう商品設計を心がけていましたが、たまに大当たり(紙切れ1枚で例えば3000円のレアリティがあるものも結構多く存在します)が出るので、商品としてけっこう魅力のあるものでした。今思えば、すでにあるものを再編成して付加価値をつけて売るという、僕の人生初めてのビジネスでした。小学校の卒業文集では、学年で一番足が速くてスポーツ万能な親友が「プロ野球選手になって1億円で契約する」と書いていた夢のとなりに、僕は「年商5億の会社をつくる」と書いていました。正直

  • これからは大人の事情の戦略は通用しない、サンライズ宮河常務の語る今後のコンテンツ産業の新マーケティング

    2月3日にデジタルハリウッド大学にて開催された「アニメ・ビジネス・フォーラム+2011」にて、株式会社サンライズの宮河恭夫プロデューサーが「機動戦士ガンダムUC」の革新的なウインド戦略(ウインドウ戦略)について講演を行いました。 従来の商習慣や常識を覆す野心的な戦略で、宮河プロデューサーの哲学や強い信念が垣間見える内容となっています。「中身が見えない状態で買ってもらう」形から「すべてを見せた上で買ってもらう」形への転換をポジティブにとらえた新たなマーケティングの形態は、アニメのみならず、今後のコンテンツ産業にとって重要な視点となるかもしれません。 一例として、PlayStationNetwork(PSN)で配信した機動戦士ガンダムUCはSD画質のものよりもHD画質の方が圧倒的に見られており、5万人以上の人が視聴したそうです。 ◆都条例について サンライズ 宮河恭夫常務取締役(以下、宮河):

    これからは大人の事情の戦略は通用しない、サンライズ宮河常務の語る今後のコンテンツ産業の新マーケティング
  • 月曜の瞬発力が違う! 『スーパーマリオブラザーズ』生みの親が語る“発想力の鍛え方”

    2011年1月19日(水)東京ミッドタウンにて、若手クリエイター発掘・育成プロジェクト『コ・フェスタPAO』のトークセッション「ものを作らなソンやと思わへん?」が開催されました。『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』シリーズを生み出したゲームプロデューサーの宮茂さん(任天堂株式会社、専務取締役)が、京都で活躍する劇団『ヨーロッパ企画』と共に「ものづくり」にまつわるトークを披露。 当日のトークから、入社後30年以上たった今でも「月曜日の出社が楽しみ」という宮さんの湧き出る発想力の秘訣を探ってみました。 【仕事のコツ1:狭いワクの中で仕事を捉えない】 そもそも、宮さんが入社した当時の任天堂は花札やマジックハンドを作っていた“玩具”メーカー。しかし、宮さんはその事業内容だけにとどまらず、常にインタラクティブ(双方向的)な面白さを模索し続けていたと言います。 ここ数年前まで高性能な

    月曜の瞬発力が違う! 『スーパーマリオブラザーズ』生みの親が語る“発想力の鍛え方”
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