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2014年6月1日のブックマーク (3件)

  • テラシュールウェア [Unity]プレハブの入れ子構造・Nested Prefabへの挑戦その2

    前回のPrefab In Prefabとは方式が異なる、新しい方法を試してみた。 前回:[Unity]prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1 ■Nested Prefab 2 今回はプレハブ化に辺り特殊な事は行わず、ただ単純に元のプレハブの値を参照してオブジェクトのパラメータを戻す事を可能にしてみた。 Nested Prefab 2 要するにプレハブをまとめてプレハブ化した場合でもプレハブ元への参照を破棄せず、元々のプレハブの情報を巻き戻せるようにした。来であればプレハブ化により元々のプレハブへの参照が切れてしまうのだが、これを残すことでプレハブ化した際にも値を巻き戻せる。 前回のコンセプトは「プレハブのネスト化をエディタ・ランタイムで行う」「プレハブ情報はシーンに保存」がコンセプトだったので、今回は逆の方法を試した感じ。 ■使い方 使い方は簡単、Proj

    テラシュールウェア [Unity]プレハブの入れ子構造・Nested Prefabへの挑戦その2
    tsubaki_t1
    tsubaki_t1 2014/06/01
    Nested prefab2号。実は複数のプレハブの一部を一括変更するのに向いてるかもしれない
  • テラシュールウェア [Unity]フラグ管理。超簡易

    とりあえずフラグ管理が良く分からなければ、コレを突っ込んでおけばOKだと思う。 FlagManager インストール方法 FlagManagerをインポートする(ProjectビューへD&D)FlagManagerフォルダのFlagManager(プレハブ)を最初に読むシーンへドラッグ&ドロップ使い方 黄色い部分の数値を0~127に変更すると、指定番号のフラグを折ったり立てたりする。 0番目のフラグを立てる。 FlagManager.Instance.flags[0] = true;0番目のフラグを折る FlagManager.Instance.flags[0] = false; フラグが立ってるか確認する。同じく黄色の数値を0~127に変更して指定番号のフラグを確認する。これをUpdate関数内やStart関数、OnGUI関数内で確認する。         // Flag 0 を確認する

    テラシュールウェア [Unity]フラグ管理。超簡易
    tsubaki_t1
    tsubaki_t1 2014/06/01
    構造が簡単なので初めて使う分には良いけど、DontdestroySingletonなのでリセットと管理は注意して扱うべき(約束話)
  • テラシュールウェア [Unity]AddComponentに気をつけろ!

    UnityのGameObjectコンテナを使う面白い使い方として、AddComponentがある。この機能は、GameObjectに特定のコンポーネントを追加し、その参照を得る物だ。これを使うと、オブジェクトに動的に機能を追加する事が出来る。 しかし、このAddComponentを利用する上で、一点注意するべき事がある。それは、コンポーネントがオブジェクトを初期化していない場合、null reference exception が発生するケースが有ることだ。 例えば以下のようなコンポーネントがあったとする。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ComponentTest : MonoBehaviour  {     public DataClass datac;     void Start()     {  

    テラシュールウェア [Unity]AddComponentに気をつけろ!